2019年のインターネット業界に関する10の予想

2019年のインターネット業界に関する10の予想

もう1年も終わりに近づき、例年通り、あらゆる専門・非専門の組織や個人が「2019年の総括」や「新年の展望」の発表に忙しくしています。私は歴史を総括することには興味がありませんが(歴史には非常に興味がありますが)、未来を展望することには少し興味があります。

2020年はインターネット業界と他のすべての業界にとって非常に困難な年になるでしょう。基盤は高まり、経済はより低迷し、トラフィック配当は小さくなり、競争はより激しくなります。しかし、新しいものも生まれ、勝者と敗者も生まれ、新しい領域を開拓しようとするエネルギッシュな人々も生まれます。これが私がインターネット業界を好きな理由です。

今年についての私の予想を10個挙げてみます。私は計画なしに頭に浮かんだことを何でも書きますが、それは正しくないかもしれません。推測は否定されるべきものであり、推測がすべて正しかったらそれは奇妙なことです。私はこれらの推測の論理を書き出すために最善を尽くします。また、私の論理を補足したり反論したりすることもできます。

今年起こる5つのこと

1. 短編動画広告は急成長を続けているが、その主な原動力は快手である

2018年から2019年にかけて、短編動画はユーザー数と収益の成長率が最も高かったインターネット分野となりました。 Douyin(今日頭条システムの他のアプリを除く)とKuaishouの営業収益は500億人民元を超えていますが、その構造は大きく異なります。Douyinは主に広告に依存しているのに対し、Kuaishouは主にライブ放送の報酬に依存しています。

私たちの予測が正しければ、年末までにDouyinのAdload(広告読み込み率)は約16〜18%になるのに対し、Kuaishouはわずか4〜5%になります。もちろん、KuaishouのAdloadがDouyinのレベルに達することは決してないかもしれません。結局のところ、製品の形態、コアユーザー、広告形式が異なります。しかし、Kuaishou には 1 ~ 2 年以内に Adload を大幅に増やす余地がまだあります。

快手は一部の広告主にとって非常に魅力的です。まず、快手は他のアプリが到達できない第4、第5層の都市や町など、本当に「下流市場」の多数のユーザーにリーチできます。第2に、快手のトーンはゲームの購入や特定の電子商取引ブランドに非常に適しており、Douyinよりも適している可能性があります。第3に、快手が本当にテンセントとの協力を深めれば、ユーザーベースをさらに拡大できます。

まとめると、Douyin と Kuaishou の広告収入は 2018 年も急速に成長すると思いますが、Kuaishou の成長の方が速いでしょう。長期的には、中国にはアリババ、テンセント、百度、バイトダンス、快手という 5 つの主要なインターネット広告プラットフォームが存在することになるでしょう。

2. 「Honor of Kings」はベストセラーリストから外れ、DNF Mobileに取って代わられた。

市場では、誰もが「王者栄耀」を嫌っているようです。毎日、「王者栄耀」の収益が急激に減少したという噂が広まっていますが、私はそれを検証する興味はもうありません。今年のどこかの時点で、「Honor of Kings」は長い間ベストセラーリストのトップの座を明け渡し、DNF モバイル ゲームに取って代わられることになるかもしれません。

「王者栄耀」の製品と運営は非常に良好で、2018年から2019年のほとんどの月の売上高は20億人民元を超えたと推定されます。したがって、ゲームが「Honor of Kings」を超えようとするなら、そのゲームの平均月間収益は20億元を超えなければならない。この可能性を秘めた製品は、モバイル ゲーム「アラド戦記」(DNF)とモバイル ゲーム「リーグ オブ レジェンド」(LOL)の 2 つです。

我々怪盗団は、「Honor of Kings」が類似製品に取って代わられることは決してないと固く信じており、中国でLOLモバイルゲームがこれに取って代わることは難しく、海外で突破口を探すしかない。しかし、DNF モバイル ゲームには、この可能性があります。90 年代生まれの人々の心の中でのその地位は、80 年代生まれの人々の心の中での「Legend」や「Westward Journey」の地位に似ています。テンセントが心配しなければならないのは、DNF モバイル ゲームのリリースが PC ゲームの収益に影響を与えるかどうかだけです。幸せな拷問。

2017年第2四半期以降、App Storeのベストセラーゲームリストのトップの座はテンセント内で引き継がれています。ほとんどの場合、「Honor of Kings」がトップでしたが、時折「QQ Speed」、「Peace Elite」、さらには「KartRider Rush+」が登場しました。この傾向は近い将来も変わらないでしょう。テンセント以外のゲームは、3日連続以上ベストセラーリストのトップに留まることはできません。

3. Douyinは電子商取引事業に積極的に参入しているが、これはTaobaoとの協力に影響を与えない

Douyin と Kuaishou は非常に重要な電子商取引販売プラットフォームになりましたが、まだ重要な電子商取引取引プラットフォームではありません。特にDouyinの場合、電子商取引のトラフィックのほとんどはTaobaoに向けられており、Li JiaqiもTaobaoから来ました。しかし、DouyinとKuaishouは「自ら電子商取引を行う」という理想を決して放棄していない。DouyinのショーケースやKuaishouのストアは常に存在していたが、主流にはなっていなかった。

TikTokのようなトラフィックプラットフォームにとって、電子商取引の販売は実はあまり利益を生みません。プラットフォームは1桁の技術サービス料しか請求できず、これはネットセレブ自身やTaobaoよりもはるかに利益が少ないのです。自社プラットフォーム上でクローズドな取引ループを形成できれば、収益化率を大幅に向上させることができます。

問題は、ほとんどのユーザーが依然としてタオバオなどの専門の電子商取引プラットフォームで注文することに慣れており、DouyinやKuaishouが短期間でこの習慣を変えることが難しいことです。また、そのフルフィルメント機能も電子商取引プラットフォームに遅れをとっています。

いずれにしても、「自分で電子商取引を行う」というのは試してみる価値のある方向性です。 2019年11月より、Douyinショーケース機能は実名認証によりUPホストに全面開放されました。これは「今日頭グループ」と「阿里グループ」の関係に影響を与えるでしょうか?

短期的にはそうは思わない。1~2年以内に、DouyinやKuaishouが所有する電子商取引プラットフォームが既存の電子商取引市場秩序に何らかの影響を与えることは絶対にないだろう。アリババの「交通草原戦略」は、大動脈にまで成長しない限り、交通の血管としてDouyinのようなコンテンツプラットフォームを必要としている。

Douyin や Kuaishou の独自の電子商取引プラットフォームの規模が拡大し、GMV が数千億に達したらどうなるでしょうか?まあ、それはまた別の問題です... この種のことは確かにその年以前には起こらなかったでしょう。

4. ゲームライブストリーミングの競争は激化しており、参加者はますます増えている

これまで「eスポーツに対する仏教的アプローチ」で知られてきたビリビリが、突如リーグ・オブ・レジェンド世界大会の放映権を法外な価格で獲得し、皆を驚かせた。以前、快手もゲームライブストリーミングに力を入れており、Toutiaoもゲームライブストリーミングを計画していたが、コンテンツの面でテンセントから制限を受けていた。王校長のパンダTVは廃止されましたが、全体的には、ゲームライブストリーミングテーブルに参加する人が増えています。

かつて、ゲームライブストリーミングの競争は落ち着いたと思われていました。DouyuとHuyaはどちらも上場しており、どちらもTencentから多額の投資を受けています。Tencent自身のPenguin Esportsと組み合わせると、これがおそらくライブストリーミングプラットフォームの未来です。しかし、膨大なトラフィックを持つKuaishouと、縦軸のBilibiliが次々とバランスを崩した。来年、他のインターネット大手がこの市場に多額の投資をしたとしても、私は驚かないだろう。

ゲームライブストリーミングは将来有望な産業ですが、最大の問題は収益が上がらないことです。国がeスポーツを解禁するか、技術革新によって新たな交流方法が生まれない限り、ゲームのライブストリーミングは、おそらく番組のライブストリーミングほど収益性が高くなることはないでしょう。では、なぜ快手とビリビリはこれほど注目を集める形で市場に参入したのでしょうか?私の推測では、これはゲームのライブストリーミングそのもののためではなく、完全なゲームコンテンツエコシステムを構築するためのものだと思います。

しかし、私の推測が間違っている可能性も十分あります。おそらく、1~2年後には、ゲームライブストリーミングは非常に収益性の高いものになるか、ゲームライブストリーミングからのトラフィックが、(ゲームだけでなく)総合エンターテインメントの重要な支点になるでしょう。すべては可能です。

5. アリババは新しい小売、O2O、さらにはエンターテインメントへの投資を増加

2019-20年度、アリババは、中核の電子商取引事業が20%以上の利益成長率を維持し、その他の事業が損失を削減したことで、非GAAP純利益の大幅な成長を達成しました。ニューリテールは「コアeコマース事業」に分類され、実践的にも損失削減を実現している。現段階では、非GAAP純利益の大幅な増加は、アリババの内外が期待しているものです。

来年度は状況が微妙に変わるかもしれない。アリババは戦略的な新興事業に投資する必要がある。スマートリテール市場はまだ本格的には形成されておらず、O2Oの戦いもまだ終わっておらず、アリババはエンターテインメントを放棄することを決して決めていません。ビジネスが将来にとって本当に重要であるならば、短期的にさらに投資することは全く合理的です。

アリババの新興事業への投資は、必ずしも「当該事業の成功」で終わるわけではないことを指摘しておかなければならない。新興事業自体は失敗しても、何らかの形でコア電子商取引事業を育成したり、コア電子商取引に戦略的な足場、人材、リソースを提供したりすれば、同様に受け入れられる。すべてはコアとなる電子商取引に基づいています。過去もそうでしたし、今もそうであり、今後も長い間そうでしょう。

2019年に起こらない5つのこと

1. 3大長編動画プラットフォームは統合されない

いずれにせよ、iQiyi、Tencent Video、Youku は短期的に相互に統合する意欲に欠けている。もし本当に統合されるのであれば、ByteDanceやKuaishouなどの「新しい巨人」と統合される可能性が最も高いだろう。 3 大動画プラットフォームのユーザーは 3 分の 1 が重複している可能性があります。そのうちの 2 つが実際に統合されると、残りの 1 つも恩恵を受けるため、統合を提案する主導権を握る人は誰もいません。

iQiyiとTencent Videoによれば、会員費の値上げとコンテンツコストの抑制継続は確立された方針であるため、損失は大幅に縮小される可能性があり、この場合、相互に統合したり統合されたりする動機はさらに低くなる。 Youku についても同じことが言えます。アリババに一番足りないものはお金です。長い動画で何十億ドルも失っても戦略的な利益が得られるなら、アリババは絶対に諦めないでしょう。

2. 携帯電話業界は根本的な変化を経験することはない

2016年以降の携帯電話業界の状況は、テンセントが唯一の支配的プレーヤーであり、垂直CPの重要性が高まり、アプリストアが依然として最大の共同運営者であり、トラフィックの購入が非常に重要であり、プレーヤーのコンテンツに対する要求がますます高まっているというものです。上記の傾向は 2018 年も根本的な変化は見られません。

ByteDanceの主な戦略的焦点はゲームではなく(検索、ライブストリーミング、電子商取引、海外)、誰もTencentの地位に挑戦することはできません。クラウドゲームが今年中に主流になる可能性は低いため、既存のパブリッシャーやチャンネル運営者はこれまでと同じようにビジネスを続けることができます。プレイヤー全体がコンテンツにますます注目するようになっているので、垂直CPは今後も好調を維持するでしょう。

もちろん、多くの人が「モバイル業界は破壊的な変化を遂げるだろう」と叫ぶのは、テンセントを嫌っているからだ。これは論理的な問題というよりは感情的な問題です。私は彼らの気持ちを理解していますし、彼らもその気持ちが叶わないことを理解するべきです。

3. Pinduoduo の急成長は 2 兆 GMV を下回らない

2019年に、PinduoduoのGMVが9000億を超えることは間違いありません。年間1.5兆ドル、さらには2兆ドルにまで成長する可能性もあります。最近、ソーシャルメディア上で Pinduoduo に対する批判が(新しい形で)かなり増えていることに気づいたかもしれません。これは、Pinduoduo がかなり好調であることを示しています。

Pinduoduo の年間 GMV が 2 兆を超えることを阻止できる力はありません。2021 年か 2022 年かもしれません。その時、Pinduoduo の本当の挑戦がやってくる。さらに成長したいのであれば、より包括的になり、より Taobao に似てくるだろう。では、なぜユーザーは第2のTaobaoを必要とするのでしょうか?

Pinduoduo は依然としてトラフィック配当を享受できますが、トラフィック配当が終了する日のためにすでに準備が整っています。電子商取引業界に必要なのは戦略ではなく運用であり、事前の計画ではなく状況が発生したときに対応することです。 2021年はPinduoduoの実行能力が試される年となるだろうが、2022年はそうではない。

4. 20億ドル規模の事業はインターネット大手の利益成長の柱にはならない

成功している中国のインターネット企業はすべて2Cビジネスに携わっています。世界中のインターネット企業の大多数は 2C ビジネスに従事しています。 2018年以降、中国のインターネット企業や投資家は2Bビジネスの重要性をますます強調するようになりました。残念ながら、2018 年現在、2B ビジネスがインターネット企業に大きな利益をもたらすことはまだ難しいようです。

2B と 2C はまったく異なるビジネスです。後者は規模の経済、注目度の高いオペレーション、迅速な反復、ファネル理論を重視しますが、前者はほぼ完全に正反対です。インターネット企業は、実際には B2B2C、つまり「C2B」(この用語は発音が非常に難しい)の方が適しています。

最も重要なことは、2B 市場を買収する意味は何なのかということです。従来の 2C ビジネスがボトルネックになっていなかったら、どのインターネット大手が 2B に多額の投資をするでしょうか?

5. すべての人々のための新しいWeChatや新しいソーシャルツールは提供されません。

1~2年ごとに、次のWeChatを作成できる、または少なくともソーシャル分野におけるWeChatの独占に挑戦できると考える人が出てきます。しかし、私たちは次のWeChatをまだ見ていないだけでなく、次のMomoやWeiboさえも見ていません。 Sina の Oasis と Tencent 自身の友人たちは短命に終わる運命にある。

WeChat チーム内では、WeChat for Business は新たな寵児ですが、WeChat の機能のごく一部しか置き換えることができません。張小龍が生きていて、WeChatを支配している限り、正気な人間なら誰も、WeChatが近いうちに混乱するなどとは考えないはずだ。しかし、私は垂直型ソーシャル ネットワーキングとコンテンツ ソーシャル ネットワーキングの分野における徹底的な調査に賛成です。結局のところ、Kuaishou、Bilibili、さらにはZhihuもすべてコンテンツベースのソーシャルプラットフォームに分類できます。

ちなみに、TikTok はコンテンツベースのソーシャル アプリではなく、ソーシャル機能がほとんどないため、ByteDance は特別な Duoshan アプリをリリースする必要があります。しかし、Kuaishou と Bilibili にはソーシャル属性があります。

皆様にメリークリスマスをお祈りいたします!私の今年のクリスマスの目標は、SEKIROを最後までプレイすることです。

著者:ペイペイ

出典: インターネットとエンターテイメント ファントムシーブス (ID: TMTphantom)

原題: 2019 年のインターネット業界に関する 10 の予想

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