現在人気の「 Honor of Kings 」は、当初から批判され、嘲笑されてきましたが、それでもこのゲームは国内で最も収益性の高いゲームの 1 つになりました。 「国民的モバイルゲーム」という言葉は大げさに聞こえるかもしれないが、その人気も示している。 『陰陽師』は9月中旬に1周年を迎えます。 「陰陽師」がNetEaseの精巧で独特な製品特徴を一貫して堅持しているのに対し、Tencentは製品の極限的な商品化を実現するのが最も得意です。これが製品の違いであり、企業の優位性の違いでもあります。 1年後、モバイルゲームの一般的なライフサイクルによると、テンセントとネットイースの争いは次の戦場に移ろうとしています。どちらが先に代替製品を見つけて勝利を続けるかは、既存の市場状況を打破し、主導権を握ることを意味するかもしれません。 上位2社の王座をめぐる戦いに比べると、残りの市場シェアを狙う小規模ゲーム大手の姿はやや暗いが、テンセントとネットイースに次ぐ市場ポジションの争いに支障はない。この競争の残酷さこそが、業界の劇的な変化を真に反映しているのかもしれない。 ゲーム業界の新たな状況:トップ2は不変、3位は変化中 国内ゲーム業界の荒波時代は、スタンドアロンゲームが衰退し、オンラインゲームが登場した時期でした。 特に重要なのは、そこから生まれたいくつかの勢力が基本的に現在の市場構造の基礎を築き、互いの盛衰や時代の変化がまさに「東に三十年、西に三十年」という古いことわざに当てはまるということです。 2002年、NetEaseが「西遊記オンライン」と「エルフ」を発売した後、 SinaとNcsoftが合弁会社を設立して「Lineage」を運営し、Sohuもオンラインゲーム「Knight Online」の運営を発表した。国内3大ポータルはオンラインゲームを全面的に展開しており、これが勢力の一つとなっている。これに先立ち、独自の流派の創始者ともいえるシャンダは、「レジェンド」のエージェントであるというだけで、他の競合他社が長い間追い越すことに苦労する業界の巨人になりました。独自の流派であったと言えます。 さらに、陳天橋氏が「仕事をきちんとやっていない」間に、9CityやGiant Journeyに代表される新興勢力も急速に人気を集め、ゲーム市場で足場を築いた。過去数年間、現地市場への適応に苦戦していたものの、後にダークホースとして台頭してきたテンセントゲームズとともに、異なる遺伝子を持つこれら4社は、いずれもこの収益性の高い業界に狙いを定めており、過去10年間、大手企業間の激しい競争が繰り広げられてきました。 この期間中、市場構造の多くの変化がシャンダによって引き起こされたことに気づくのは難しくありません。 2003年以降、陳天橋はボックス戦略に重点を移しました。ゲームを軽視したため、「 World of Warcraft 」は失われました。9Cityはどこからともなく現れ、業界のトップ3の1つになりました。同時に、陳天橋氏の意図しない提案とShandaのR&Dチームの「貢献」により、「正図」とその背後にある巨大ネットワークは再び成功を収めました。 しかし、2007年に陳天橋が突然方向転換し、1年前にNetEaseに奪われた巨大な地位を取り戻したにもかかわらず、Shandaはすでに狼や虎のように獰猛な競争相手に囲まれていました。 この時期の商業競争の歴史を振り返ると、エージェントと運営が支配する未成熟な時期であり、ゲームが巨大化するという特殊な現象を引き起こしました。これは、当時の業界構造の安定性の欠如も決定づけました。特に、ShandaとNetEaseの相互闘争は別として、業界3位のプレーヤーの地位は前後に変化しました。The9とGiant Networkはどちらも巨人と同等の経験がありましたが、最終的にこの土地を保持できませんでした。この状況は、テンセントゲームズが優勢な傾向を示し始め、シャンダが徐々に平凡になり衰退するまで続きました。 テンセントは2007年から徐々に障害を乗り越え、当初はDNF、CF、 LOLの3つのゲームで市場を独占しました。2008年にNetEaseを、2009年第2四半期にShandaを抜き、短期間で3倍の飛躍を遂げ、国内オンラインゲームのトップになりました。現在に至るまで絶対的な優位性を維持しています。トップが勝利した後、2位は急速に安定しました。2010年第2四半期に、ShandaはNetEaseに2位の座を奪われ、それ以来、一度も復活することができていません。 残念ながら、シャンダの衰退はまだまだ終わらなかった。2012年第4四半期の財務報告が次々と発表された後、長優の広報担当者は大手メディアのメールボックスに原稿を送った。その内容は「長優はシャンダを抜いて、中国のゲーム業界でテンセントとネットイースに次ぐ第3位になった」というものだった。 もちろん、捜狐は長優がこの地位を維持するのを助けなかった。パーフェクトワールドや37インタラクティブエンターテインメントなど、ゲーム業界では長優の収益を超え、徐々に近づいている企業が数多く登場した。ジャイアントインタラクティブ、クンルンワンウェイなどの企業とともに、テンセントとネットイースに挟まれ、3位を争いながら生き残りを模索したが、これまでのところ成果は出ていない。 Perfect World、Sanqi Interactive Entertainment、Giant Networkの間で第3のゲーム極が誕生できるでしょうか? 2017年7月30日、長い間姿を消していた陳天橋が、白髪になり、多くのことを経験したような雰囲気を漂わせながら、再び公衆の前に姿を現した。 1ヵ月後、華通ホールディングス、邵恒、王吉はシャンダゲームズの残りの9.08%の株式を取得する計画を立てた。これは、買収が完了した後、後悔と悲しみを残して、ゲーム大手企業の一世代が正式に終わったことを意味します。 かつて、シャンダに転機を逃させたのは陳天橋であり、シャンダを祭壇から追い出したのもテンセントだった。今、シャンダが真剣に考えていなかった「無名企業」、パーフェクトワールド、37インタラクティブエンターテインメント、ジャイアントネットワークなどが、シャンダの生存空間を圧迫している。これら3社の業績が相次いで急上昇する中、各社は同じポジションを争っており、Shanda Gamesは競争する資格を失ったようだ。 しかし、この業界における第3位の企業間の競争は容易ではありません。 Enlightenが発表したゲーム会社の純利益と純利益成長率のトップ10リストによると、テンセントとネットイースに加え、パーフェクトワールド、37インタラクティブエンターテインメント、ジャイアントインタラクティブが2016年の売上高と純利益の面でトップ3のゲーム会社となった。この競争状況は、発表されたばかりの2017年上半期の財務報告でも続いている。そのうち、パーフェクトワールドのゲーム事業は30億7000万元の収益を達成し、サンキインタラクティブエンターテインメントのオンラインゲーム事業の収益は27億7700万元、ジャイアントオンラインのゲーム関連事業の総収益は約13億9900万元となった。 しかし、長期的には、3社のうちどれが優れているかという結論はデータほど明確ではなく、特にPerfect WorldとSanqi Interactive Entertainmentには多くの変数が存在します。 3つのゲーム会社の収益を見ると、Sanqi Interactive Entertainmentの収益は比較的安定しており、Perfect WorldやGiant Networkを大きく上回っていることがわかります。しかし、2016年第2四半期から、Perfect WorldとGiant Interactiveの収益が突然爆発的な成長を遂げました。Perfect Worldの収益は3か月連続でSanqi Interactive Entertainmentを上回り、2017年上半期もこの成長傾向を示しました。 しかし、変動の激しいゲーム業界では、主力事業が成熟しているほど、売上高、粗利益率、純利益の伸びが安定する。これは、全体的な状況が決まっているテンセントとネットイースを見ればわかる。しかし、ヒット商品によって価値が急上昇または急落した企業は、最も入れ替わりやすい。結局のところ、ゲーム大手でさえ、ヒット商品を継続的に生み出すことは難しいのだ。 Sanqi Interactive Entertainmentの上半期財務報告から、モバイルゲーム事業の収益が総収益の50%以上を占め、国内モバイルゲーム配信市場の5.1%を占め、第3位となっていることがわかります。モバイルゲームが徐々にゲーム市場を席巻する中、Sanqi Interactive Entertainmentがウェブゲームからモバイルゲームへと事業を調整したことは、この変化に適応するための効果的な手段である。対照的に、Perfect Worldの映画とゲームを結びつける戦略は、期待された成果を達成するにはほど遠い。 つまり、テンセントとネットイースの次にもう一方の極になるどころか、業界で第3位を維持できる企業はないということでしょうか? ゲーム業界では、3人目のプレイヤーは単なる飾りに過ぎない 現在、テンセントとネットイースは既に他の競合他社に対して絶対的な優位性を獲得していますが、第3位企業の称号を奪取した企業は未だに1社もありません。 力の拮抗した比較が大きな理由かもしれないが、テンセントとネットイースに次ぐ第3位の地位には実際の商業的価値がないからである可能性が高い。より正確に言えば、ゲーム業界はより安定した環境を作り出すために第3のプレーヤーを必要とせず、この立場はもはや小規模な巨大ゲーム企業にとって中核的な考慮事項ではない。 インターネット経済では、三本足の三脚が最も安定した市場構造であり、7:2:1の比率が最適で、これは三者が一定のバランスを平和的に維持しながら、最大の商業利益を獲得できることを意味します。しかし現実には、ゲーム市場は第1層と第2層に分かれています。前者は2つの巨人によって支配されており、後者は常に競争しています。第3の極が存在しないことで、ある程度の安定を達成しています。 この時点で、別の第三極を持つことは冗長であり、無視できないことの1つは、業界で3番目に大きなプレーヤーであっても、 安定していなくても、NetEaseやTencentとのバランスを維持できる資格を得るのは難しいでしょう。なぜなら、各社の現状から判断すると、3位を占める企業は業界で一角を占めるほどの実力を持っていないからだ。結局のところ、パーフェクトワールドとサンチーインタラクティブエンターテインメントの市場シェアはわずか2%程度である。後者のモバイルゲーム配信は5.1%を占めており、これは現在でも市場最高の実績である。このような差の中では、3本柱の状況を形成するのは難しい。 一歩引いて考えてみると、将来、同等の力を持つ競合企業群の中で、あるゲーム会社が傑出した存在になったとしても、2つの強力な企業が互いに競い合う状況では、そのゲーム会社はただの砲弾の餌食になる可能性が最も高い。 パーフェクトワールドやサンチーインタラクティブエンターテインメントなどの伝統的なゲーム会社が巨人の端を避け、徐々に映画とゲームの連携と海外市場に目を向けているのは、まさに現状に対する深い理解があるからです。古い資本に頼ることに加えて、この2つの要素が将来の生存状況を大きく左右するでしょう。そのため、国内市場で不当な第3位を争うのではなく、映画とゲームの連携という概念を効果的に実行し、会社自体がゲーム会社という伝統的な位置づけから脱却し、総合的な汎エンターテインメント会社の陣営に入るよう促すことがより急務であり、ビジネスチャンスが想像できる。 二大国間の競争状況下では、それらと競争する第三極が出現することは基本的に望みがない。より現実的なのは、生き残り問題が差し迫っているということだ。 この記事の著者は@歪道道(Starry Sky Network)によって編集および公開されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、情報フロー広告、広告プラットフォーム 原題:目を覚ませ、テンセントとネットイースがゲーム業界を支配しており、誰も第三の企業になるチャンスはない キーワード: リーグ・オブ・レジェンド、Sanqi Interactive Entertainment、情報フロー、情報フロー広告、Westward Journey Online、Giant Network、広告、ZT、モバイルゲーム、Sina |
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