このミニゲームは4か月間オンラインになっているが、今月初めの清明節までサードパーティへのリリースは正式に行われていなかった。過去 1 か月は、おそらくミニゲームの「デビュー」と言えるでしょう。ミニゲームのパフォーマンスは?ミニゲームは本当にミニプログラムの次の起爆剤となるのでしょうか? 小さなゲーム、最も短くてスムーズなビジネスパス?ミニゲームは、おそらく「Jump Jump」、「Guess the Idiom」、「Fight the Landlord」、「Star Path」など、最もヒットした例があるミニプログラムのカテゴリです。これらのゲームはそれぞれ、非常に短期間で数千万、さらには数億人のユーザーを獲得しました。 WeChatが最初にリリースした一連の小規模ゲームの中には、「Jump Jump」や「WeGoing」などがあり、すでに「18日間でユーザー数が3億1000万人に達し、DAUが1億人を突破」という成績表を出している。このようなトラフィック効果は、開発者や起業家にとって無視できないものだ。さらに重要なのは、ナイキが「ジャンプジャンプ」の3日間の広告に2000万ドルを費やしたというニュースにより、このミニゲームは誰の目にも次の「ゴールドラッシュ」となったことだ。 確かに、電子商取引の巨額の投資と比較的高い敷居と比較すると、ミニプログラムでもある小さなゲームは、収益化の面で特に直接的で効率的です。さらに重要なのは、ゲームが自然に人気になりやすいことです。 現在、ミニゲームの収益化チャネルで成功裏に実装されている主なビジネス モデルは2 つあります。1. 広告収入、2. 仮想支払い (ゲーム内購入) です。 1つ目は言うまでもなくトラフィックビジネスですが、2つ目は仮想決済であることは注目に値します。 当初の規定によれば、WeChatと開発者は各ユーザーの消費に対して利益を40%と60%に分け、WeChatはチャネル技術サービス料として40%を請求する。先週の木曜日、WeChatはミニゲームのサポートポリシーを正式に発表しました。テンセントは、月間売上高が50万元以下(50万元を含む)のミニゲームには料金を請求しません。 WeChat自体もミニゲームに大きな期待と注目を寄せていることが分かります。最初はJump Jumpをサンプルとして使って、広告収益化の方法を示し、現在は「免税」サポートポリシーを実施し始めています。ミニゲームを商品化するための 2 つの道はすでに整えられています。残る課題は、開発者が現在の 4MB のスペース内でどのようなものを生み出せるかです。 現実に直面するビジネスの道はこんなにも順調なので、小さなゲームで何もせずにお金を稼ぐ方法があるのではないでしょうか?実際、これは完全に真実ではありません。前述のように、4MB のサイズは依然としてすべての開発者が直面しなければならない難しい問題です。 広告であれ、ゲーム内購入であれ、比較的安定した収入源となるためには、キャリアとなるゲームが長期にわたる安定したトラフィックという条件を満たす必要があります。これは、小規模なゲームがどれだけ長く人気を維持できるかを示す広告収益化と、ゲームの粘着性を示すアプリ内購入に反映されます。 朱暁湖氏の言葉を借りれば、投資家の目に真の可能性を秘めているのは、ユーザーを維持できるミニプログラムである。 しかし、アラジントップ 50 リストに反映されているように、現在のサードパーティ製ミニゲームの大部分は、既存の H5 カジュアル ミニゲームのレプリカです。H5 ゲームと同様に、これらのミニゲームのライフ サイクルは短いです。一方、プレイヤーがアプリ内購入を希望するかどうかは、ゲームのスティッキーさに関係することがよくあります。あまりプレイしないゲームにお金を使う人はいないと思います。ミニプログラムの現在の 4 MB のスペースでは、ゲームを面白くてスティッキーにすることは間違いなく科学です。 (アラジン ミニゲーム トップ 50 リスト分析) ミニゲームを作る際の考え方は、「ファーストフード ゲーム +ソーシャルな粘着性」であるべきです。ゲームに関して言えば、プレイヤーはゲームを開くとすぐにプレイでき、終わったらすぐに退出できるため、心配する必要はありません。考え方を変えて、ゲーム自体の粘着性をソーシャルな粘着性に置き換え、WeChatの自然な利点をうまく活用します。 さらに重要なのは、WeChatのような分散型プラットフォームでは、ソーシャル関係の自己伝播をうまく活用することが必須科目であるということです。 このTOP50リストの分類から判断すると、カジュアルゲームが38%を占め、ゲームカテゴリの割合が最も高く、次いでインテリジェンスゲームとテキストゲームがそれぞれ18%と16%を占め、2位と3位となっています。 TOP50リストは基本的にライトからミディアムのゲームが占めており、これは現在ミニプログラムゲームが主にユーザーの断片的な時間を占めていることを示しています。これらのミニゲームのほとんどはWeChatソーシャルエコシステムに近いため、友人間で広めたり共有したりしてユーザーを獲得するのに役立ちます。 (トップ50ミニゲームの完全なリスト) その中でも慣用句が代表的な例だと思います。テンセント非公式ミニプログラムゲームのリーダーとして、リリースから1か月余りで平均アクティブユーザー数が1,000万人近くに達し、累計ユーザー数も1億人を突破しました。 「イディオム当てクイズ」の成功の秘訣は、ターゲットユーザー層の的確な判断力です。主に小中学生を対象としており、シェア、レベル、順位、ランキングなどの手法を駆使して、学生の間で広く普及しているWeChatソーシャルリンクを活性化しています。 しかし、「イディオムを当てよう」のようなゲームは常に少数派です。H5カジュアルゲームには、スティッキネスに欠けるものが多くあります。これらのゲームは、今日人気があっても明日も人気があるとは限らないという問題を抱えています。多くの開発者は、ポジションを切り替えるマルチゲーム並列戦略を採用しています。限られた条件下でどのようにリテンションとスティッキネスを実現するかは、依然として避けられない現実です。 ミニゲームはWeChatの万能薬になるかもしれないKing of Gloryミニプログラムを使用したことがある人なら、ミニプログラム (ミニゲーム) とヘビーゲームが共存し、お互いを促進することもできることを知っているはずです。アプリを使用して、ゲームをプレイしたり、サインインしたり、報酬を受け取ったり、ガイドを読んだり、ミニプログラムで簡単なタスクを完了したりできます。 中規模・大規模ゲームへの展開に比べ、ミニゲームや他分野のサービスとの国境を越えた統合の可能性は大きいかもしれない。 現在、ミニプログラムコードパッケージの制限は 4M ですが、ネットワーク速度や携帯電話の性能が向上するにつれて、この制限は将来的に 8~10M に拡大される可能性があります。また、ローカルパッケージをリモートで読み込むことができ、ローカルキャッシュは50Mで、自動キャッシュは400Mを超えません。自動キャッシュがいっぱいになると、デフォルトでは一度に5Mが削除されますが、カスタマイズすることもできます。これは実際には、開発者がカジュアル ゲームで主流のシナリオを、より複雑なシナリオを持つミニプログラム ゲームに拡張する余地があることを意味します。Love and Producerや Travel Frogなどの育成および管理ゲームは良い機会です。もう 1 つの選択肢は、前述の大きなゲームの並行補助バージョンですが、ゲームである必要はありません。 電子商取引、ファン経済、映画やテレビ、文学、音楽、バラエティ番組...これらもミニゲームの関連オブジェクトになり得ます。考えてみてください。ゲームをプレイすることで、eコマース企業の割引クーポンを獲得したり、人気スターやテレビドラマに関するゲームをプレイしたりすることができます... ミニゲームはゲーム性という特性から、ほとんどの分野と結びつく条件を備えていると言えます。多くの製品や分野のプロモーションマーケティングツールになることができ、また、特定の人気製品や話題の人気を利用して自分自身を宣伝することもできます。これはミニプログラムにはない機能です。 ミニゲームでは何が変わりますか?ミニプログラムが今後どこまで、どれほどの規模で成長できるかは分かりませんが、良いか悪いかは別として、WeChat はおそらくこの問題を途中で諦めることはなく、そのサポートと開放性は高まるばかりでしょう。 Geek Park氏はこれまで何度も、ミニプログラムの成功がWeChatの将来に関係していると論じてきた。チャットツールとしての寿命は比較的限られている。WeChatが本当にOSに変身し、次世代のインターネットエコシステムへの入り口になれるかどうかは、ミニプログラムの成果にかかっている。ミニゲームは、WeChatの未来に関わる重要なミニプログラム戦争における重要な戦いであり、勝利の鍵は開発者エコシステムにあります。 WeChatの最近のミニプログラムの拡大は、より多くのプラットフォームと大手企業の神経を逆なでしている。先日終了したGDCカンファレンスで、 Googleは「Instant Apps」がゲームをサポートし始めたと発表し、つい最近には国内の携帯電話メーカー10社も共同で「Quick App」標準を発表し、軽量アプリケーションのエコシステム全体が再編されつつある。Apple iOSのPWAサポートも過去2年間で急速に加速している。すべての軽量アプリケーション、ミニプログラムのようなプラットフォーム、エコシステムは、新たな準備を開始しました。 ミニプログラムが唯一のプレーヤーではなくなると、この戦争の結果は最終的に開発者エコシステムに戻ってきます。 今年3月28日、WeChatはUdacityと共同でミニプログラム開発コースの第一弾を開始すると発表しました。ご存知のとおり、当時 Google が Android 開発コースを立ち上げるのを支援し、世界中で何十万人もの Android 開発者を育成して認定し、Android の普及と Android エコシステムの形成を目の当たりにしたのは Udacity でした。 Udacity のコースを通じて、開発者環境におけるミニプログラムの人気は必然的に大幅に高まります。 コースと比較すると、特典は間違いなく開発者を集めるより自然で効果的な方法であり、ミニゲームはWeChat上でそのような使命を担っています。 ミニゲームは当然、巨大な商業的可能性を秘めており、WeChatの主体的なサポートにより、多くの開発者をWeChatに引き寄せ、ミニプログラムエコシステム全体が急速に繁栄する可能性が高くなります。また、多数のミニプログラムとミニゲームを使用して、ユーザーに生活のあらゆる側面の習慣を教育します。これは間違いなく、他の軽量アプリケーションプラットフォームが追いつくのが難しい利点です。 すべてがうまくいけば、ミニゲームは、WeChat がライトアプリケーションの今後のトレンドにおいて稀有な主導的地位を獲得するのに役立つ可能性が高い。 この記事の著者は@GeekParkで、(StarNet)が編集・公開したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games 原題: 朱小虎: WeChatミニゲームの配当は今年中に来る! キーワード: Google、インターネットユーザー、ビジネスモデル、ミニプログラム、ミニプログラムゲーム、広告、愛と制作、旅かえる、朱小湖、清明節 |
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