ライブストリーミングで収益を得るにはどうすればいいですか?

ライブストリーミングで収益を得るにはどうすればいいですか?

誰もが「ライブストリーミングはどうやって収益を上げるのか?」という疑問を持っていると思います。まず、次の 3 つの質問を真剣に検討する必要があります。First Live のユーザーは誰ですか? 2 番目のユーザーがなぜ料金を支払うのでしょうか?サードパーティのライブストリーミング企業はどのようにして収益を得るのでしょうか?

1. ライブストリーミングの簡単な歴史

2005年は草の根が中国経済を支配した年だった。その夏、数ヶ月間続いた「スーパーガール」コンテストは、全国の夏を熱狂させた。李宇春は最も幸運な女の子となった。唇をすぼめて微笑んでいる彼女の若々しい写真は「タイム」誌の表紙を飾り、中国の草の根運動と世論の台頭の象徴となった。その年は、インターネット業界にとっても、歴史的な出来事が次々と起こった、非常に特別な年でもありました。

中国のインターネットユーザー数が初めて1億人を突破し、中国は米国に次ぐ第2位のインターネット大国となった。インターネット起業の第二波が勃興し、既存のインターネット企業の幹部が辞職して自ら起業した。百度などのインターネット企業が次々と海外で株式を公開し、中国のインターネット企業の株式時価総額は前例のない100億ドルに達した。また、この年、中国南部の2つの都市を拠点とする2人の起業家が、まったく異なる2つの方向からオンラインライブストリーミングの2つの発展モデルを模索し、中国におけるライブストリーミングの発展の歴史の幕が開きました。

2005年、杭州。映画ダウンロードソフト、オンライン書店、検索エンジンなど、一連の起業プロジェクトの失敗を経験した若い男性が、会社の階下にある舞台芸術バーでストレスを発散している。そこで彼は、その晩に数千ドルから数万ドルを費やす経営者たちを目にした。飲み物を除けば、お金のほとんどは、ランウェイを歩くモデルたちに花かごや王冠を贈るのに使われた。

贈り物が渡されるたびに、スタッフがマイクを使って「○○社長が○○さんに花かごをこれだけ贈りました」と大声で報告していました。時には、贈りすぎで舞台芸術バーに十分な数の贈り物がなくなることもあり、その場合は直接数を報告することもありました。結局のところ、モデルは花かごや花冠には興味がなく、彼らが費やすお金のほうが重要です。そして、ボスはこれらよりも、シーンのほうが重要です。

これらは、生計を立てるのに苦労していた若い起業家に深いインスピレーションを与えました。彼は興奮して、娯楽バーの営業部長に尋ねました。「このビジネスをインターネットで運営すれば、月に20万元稼げると思いますか?」「はい!」彼は続けて尋ねました。「月に100万元はどうですか?」それでも肯定的な答えが返ってきました。同じ頃、数千キロ離れた韓国では、「Ten People Room」と呼ばれるオンラインビデオデートプラットフォームが人気を博した。

オフラインからオンラインへのコピー、海外から国内へのコピーというこのプロジェクトは、当時の成功したインターネット起業プロジェクトの 2 つの鉄則に明確に従っており、この若い起業家は再びビジネスを始めようと決意しました。当時の彼には、この決断のおかげで、9年後に自分が上場企業の社長になり、傅正軍となることは想像もできなかった。

そこで、2005年末、傅正君は見知らぬ人とのビデオデートコミュニティ「九九清源」を設立し、エンジェル投資で150万ドルを獲得してN番目のビジネスを立ち上げることに成功しました。傅正君にしても「九九清源」にしても、その名前は人々にはあまり馴染みがないと思われるかもしれませんが、後に傅正君はプロジェクトを、より一般によく知られている名前である「9158」に変更しました。これは、中国のオンラインライブストリーミングの発展の歴史を語る上で避けられない名前であり、ショーライブストリーミングの先駆者でもあります。

ライブ放送ルームは、ホストがパフォーマンスを行うボックスのようなものです。ルームに入って視聴したい場合は、最初に料金を支払う必要があります。お気に入りのパフォーマーを見つけたら、購入したバーチャルギフトをパフォーマーに贈ることができます。これは、オフラインで「チップを支払う」ことと同じです。傅正軍は、あのパフォーマンスバーから得たインスピレーションをそのままオンラインに移し、「ライブショー」に変えました。

すべては当初の考え通りに進んでいたが、事業収入は彼が想像していた月収数百万ではなく、むしろ月収5億、粗利率90%近くだった。これはすべて、彼のオンラインパフォーマンスバーが月間アクティブユーザー数千万人を抱えるオンラインスーパーパフォーマンスバーだったことに起因していた。これは、当時、広告収入を唯一のビジネスモデルとしていた中国のインターネット業界にとって、青天の霹靂だった。また、より多くの同業者が9158やライブ番組の放送に注目するようになった。

劉建坊の創始者、劉燕も、彼に注目していた多くの同僚の一人だった。当時、彼はSina.comの創始者、王東安と袂を分かち、UGC動画共有プラットフォームの劉建坊を創立したばかりだった。同時期のTudouやYoukuのように、彼は中国版Youtubeになることを夢見ていた。紆余曲折はあったものの、当初の発展は順調だった。同社は「鳥籠山賊団」などの人気動画を制作し、インターネットで稼ぐための秘訣であるトラフィックを握っていた。効果的な収益化は実現できなかったが、これは当時のインターネット企業によくある現象でもあった。利益を上げる唯一の方法は資金調達に頼ることだったが、もちろんそれは将来に大きな危険をはらんでいた。

2008年、米国のリーマン・ブラザーズの破綻が世界的な金融津波を引き起こし、「中国版YouTube」は資金調達のスピードがプラットフォームの発展のスピードに追いつけない危機に直面し始めた。これにより、これまで利益を上げられなかった六軒坊も、著作権料と帯域幅コストの高騰に直面し、崩壊の危機に瀕した。 9158とそのオリジナルショーモデルの登場により、劉建芳は絶望的な状況の中で一筋の希望を見出し、命綱をつかんだかのようだった。後に劉燕はそれを「魂の奥底での革命」と呼んだ。

理想主義者も現実主義に屈服せざるを得ない。そこで、2008年にLiujianfangは正式にライブショービジネスに転向しました。その瞬間から、Liujianfangの会社の口座にお金の音が聞こえ始めました。その月、創業4年目を迎えた劉建坊は、利益からチームに初の給料を支払いました。これにより、劉燕は生放送の収益の可能性を実際に体験することができました。

2005年、広州。もう一人の若い起業家がNetEaseを辞め、雷軍の100万ドルの投資を受けて最初の起業家としての道を歩み始めた。私は広州市天河区に家を借り、サーバーを購入し、NetEaseの元同僚数名を呼び寄せ、Gogou.comとDuowan.comで働き始めました。当時は、ゲーム情報に特化したウェブサイトの運営に専念したいと考えていただけで、近い将来にライブストリーミングという奇妙な言葉と関わることになるとは思ってもいなかったという。

翌年、「ワールド・オブ・ウォークラフト」というゲームが、ゲーマーの多い中国をはじめ、世界中で人気を博しました。 World of Warcraft の人気は、彼の Duowan.com に大量のトラフィックをもたらしただけでなく、彼に新たなチャンスを発見させることにもなりました。 MMORPG と呼ばれるこのゲームでは、コピーと呼ばれる新しいゲーム コンセプトが登場します。ユーザーはチームを結成して協力し、タスクを完了する必要があります。これには数十人が必要になる場合があります。操作と協力とコミュニケーションの両方が必要なこのシナリオでは、テキスト チャットは非常に不便で疲れます。市場に出回っている既存の音声チャット システムはゲーム用に特別に構築されたものではなく、プレイヤーはゲームでそれらを使用すると、深刻な遅延、フリーズ、切断が発生し、非常に悪い体験をします。そこで彼は、遅延や遅延のない複数人用ボイスチャット ソフトウェアを作成することにしました。その後すぐに、YY Voice が誕生し、すぐにゲーム市場を席巻しました。彼はYYの創設者、李雪玲氏です。

YY Voice は World of Warcraft プレイヤーの交流方法も変えました。ゲームをしていなくても、YY音声を使ってコミュニケーションをとる人もいて、歌ったり、物語を語ったりといった娯楽活動にも徐々に広がっていきます。 9158の成功を見て、李雪玲はそれに倣い、YY Voiceに多くの娯楽機能と有料機能を追加し、YYを「多人数音声ソフトウェア」から「ライブ放送プラットフォーム」へと徐々に変えていきました。最終的に、YYは2012年にニューヨークNASDAQに上場しました。これは、最初に開始した9158より2年早いことでした。YYは、海外に上場した最初の国内ライブ放送会社となり、ライブ放送のトップの座をしっかりと獲得しました。

上場の同年、李雪玲はYYから20人の共同プロジェクトチームを選出し、YYゲーム生放送事業を立ち上げました。これが後にHuya Liveとなりました。ほぼ同時期に、当時2次元の旗艦サイトであるAステーションを引き継いだばかりの陳少潔も、ゲームライブストリーミング分野に参入するためにDouyuプロジェクトチームを設立することを決定しました。この時点で、ライブコンテンツの最も重要な2つの形式であるショーのライブストリーミングとゲームのライブストリーミングが徐々に世間の注目を集めるようになりました。

2年後の2014年、傅正軍の天歌インタラクティブが香港証券取引所に上場した。YYと9158の上場は、PC時代のライブストリーミングのパターンが定着したことを意味していた。

しかし、モバイルインターネットの急速な発展に伴い、ライブストリーミングコンテンツの需要と供給の両面で大きな変化が起こりました。ライブストリーミングは、誰もがライブ放送でき、誰もが報酬を与えることができる段階に正式に入りました。これは、モバイルインターネットへのチケットを手に入れ、新しいライブ放送秩序を作ろうとするすべてのライブ放送の熱望を完全に燃え上がらせました。その結果、さまざまな資本と起業家が新しいライブ放送トラックに集まり、2016年の「千のライブ放送戦争」が始まりました。現在人々がよく知っているライブストリーミング製品は、まさにその厳しい戦いの勝者、あるいは生き残りです。

なぜなら、この血なまぐさい戦いが続いている間に時代が変わったことを彼らには想像できなかったからです。

2017年、「The Rap of China」というタレントショーが2005年の「Super Girl」に非常に似ていました。その夏、中国全土で人気となり、「フリースタイルはありますか?」が多くの人の間でキャッチフレーズになりました。これにより、ラップなどのニッチなトレンド文化が初めて主流の大衆市場に登場しました。番組の人気に伴い、番組のスポンサーであるショートビデオアプリ「Douyin」も注目を集めました。その後、ユーザー数が飛躍的に増加し、ショートビデオトラックの爆発的な成長にもつながりました。

世の中は一気にショート動画一色となり、熾烈な戦いを繰り広げる従来のライブ配信各社は、時代から忘れ去られつつあるようだ。

同年、短編動画制作会社「快手」はYYとの提携を通じて、トラフィックとアンカーを交換することでライブ放送事業のコールドスタートを素早く完了し、Douyinもすぐにそれに追随した。 DouyinとKuaishouのトラフィック戦略は、膨大な数の消費者ユーザーとショートビデオクリエイターに基づいており、従来のライブ放送製品に対する次元削減攻撃に近いものであり、すぐにライブ放送市場全体の半分を占めました。

それから、おなじみの物語がいくつかありました。ライブストリーミングの発展の簡単な歴史を見ると、ライブストリーミングの発展はインターネットビジネスモデルの発展を伴っていることがわかります。収益を上げることがライブストリーミングの発展の主な原動力です。ライブストリーミングは、その優れた収益創出能力ゆえに、数え切れないほどの資本と起業家が投資してきました。そして、数え切れないほどの資本と起業家の投資があったからこそ、ライブストリーミングは絶えず変化し、発展してきました。

今日でも、ライブ ストリーミングは、ライブ ストリーミング e コマースの形で、世間の注目を集めています。ライブストリーミングは基本的なツールとなり、あらゆるものがライブストリーミングに接続できるようになり、さまざまな業界に力を与えることができるようになりました。もちろん、これはライブ放送業界が成熟した衰退期に入っており、そのトラフィック、収益化効率、成長傾向はすべて下降傾向にあるためです。そのため、インターネット企業は、自社のビジネスと商業強化のためのプラグインツールとしてライブ放送をより頻繁に使用しています。この記事では主に純粋な生放送事業について取り上げており、生放送+業界については取り上げません。

2. お金を稼ぐ方法

ライブストリーミングはどうやって収益を得るのでしょうか?この質問に答える前に、次の 3 つの質問について真剣に考える必要があります。Diyi Live のユーザーは誰ですか? 2 番目のユーザーがなぜ料金を支払うのでしょうか?サードパーティのライブストリーミング企業はどのようにして収益を得るのでしょうか?

1. ライブストリーミングは反エリート主義である

ライブストリーミングの発展の初期段階を振り返ると、「草の根」という言葉はまさにぴったり当てはまる同義語なのかもしれません。これは、その時代をまとめたものであるだけでなく、その時代のインターネット起業家やライブストリーミングの発展モデルをまとめたものでもあります。傅正軍であれ、李学玲であれ、9185であれ、YYであれ、彼らがターゲットにしているユーザーが中国社会の基本的な基盤、つまり、三級都市や四級都市、あるいは農村部に住み、娯楽の選択肢が少なく、暇な時間が退屈で、KTVやインターネットカフェで過ごすことが多い一般の人々であるという事実を、彼らは隠そうとはしていない。

傅正君は彼らを単に「貂蝉」と呼び、李学玲は愛情を込めて彼らを「草の根」と呼び、そして今私たちは彼らを「沈没人」と呼んでいます。しかし、時代や社会がどのように発展しようとも、この集団にどのような同義語を与えようとも、彼らが国の人口の70%を占める大多数であるという事実は消えない。

成功する製品は基本的に、ニーズの最大公約数を解決しています。ライブ ストリーミング製品も同様で、大多数の人々のニーズを解決し、それに応じたサービスを提供しています。このため、初期のショーやトークショーは、いわゆる「主流の社会エリート」から「田舎風」で「下品」と評され、彼らにはまったく受け入れられませんでした。しかし、これはライブ放送業界の急速な発展にはまったく影響せず、むしろ大きな潜在的エネルギーを与えました。

もちろん、一方では、この巨大な潜在的エネルギーは、このグループの人々が十分に大きな基盤を持っているという事実によるものですが、他方では、そしておそらくもっと重要なのは、彼らの本質が完全に露出しており、彼らのニーズが十分に原始的であるということです。人間の本性は邪悪です。この邪悪はセックスのことではなく、むしろ暴食、性欲、貪欲、怒り、怠惰、憂鬱、虚栄心、傲慢といった人間の欠点のことを指します。いわゆる「貂蝉階級」は、「エリート階級」に比べ、教育水準、生活環境、経済基盤などの客観的要因の影響を受けており、人間の「本質」に対して大きな留保と寛容さを持っている。もちろん、まさにこのために教育の重要性が強調されるのです。教育は反人間的だとよく言われますが、教育の目的は人間性の欠陥を教育し抑制することです。

話を元に戻すと、マズローの欲求理論では、人間の欲求を生理的欲求、安全の欲求、社会的欲求、尊重の欲求、自己実現の欲求という 5 つのモデルに分類しています。レベルは低いものから高いものへと進み、ピラミッド型を形成します。需要レベルが低いほど、必要性は大きくなり、潜在エネルギーも大きくなります。人間の本能が駆り立てる要求は、当然ながら非常に低レベルの要求であるが、同時に、緊急に満たさなければならない要求でもあるため、「貂蝉」は自分の要求を満たすために、一般人の視野を超えた代価を喜んで支払い、ライブ放送の最高のターゲットユーザーにもなる。

2. ライブストリーミングは1対多のソーシャル手法である

「インターネットの最も初期のビジネスモデルは広告でした。その後、ゲームは『憎しみ』に基づいていましたが、私たちのゲームは『賞賛』に基づいています。」これは、9185の期間中にインタビューを受けたときに、傅正軍がライブショーのビジネスモデルを説明した方法です。今振り返ってみると、生放送の視聴者の人間性に対する彼の理解には拍手を送らずにはいられません。しかし、正確に言えば、生放送は「憧れ」だけでなく、「憧れ」と「虚栄心」に基づいているのです。ライブ放送のビジネスモデルが確立できる理由は、ユーザーのキャスターに対する「虚栄心」に基づいており、この感情の理由は、ライブ放送が本質的に 1 対多の社会的相互作用であるためです。

以前の記事で、私はソーシャル インタラクションについて詳細な分析を行いました。すべてのソーシャル インタラクションには、コンテンツ、インタラクション、関係チェーンという 3 つの要素が必要です。人間中心のコンテンツに基づいて、テキストや言語などのインタラクティブな動作が生成され、それが関係性を生み出し、それが関係性の連鎖へとつながり、その後、コンテンツの継続的な生成が促進され、閉じた社会的生態学的ループが形成されます。

一方、ライブストリーミングでは、ゲームライブストリーミングであれ、エンタメライブストリーミングであれ、ホストはライブストリーミングを通じてユーザーに継続的にコンテンツを配信します。このコンテンツには、容姿、体型、年齢、歌、パフォーマンス、ゲームスキルが含まれます。情報要素の継続的なリリースに基づいて、ユーザーは興味のあるホストと対話します。従来のソーシャルおよびコミュニティ製品での対話と比較して、コメントや弾幕に加えて、ユーザーはギフトを贈るなどの有料の方法を通じてホストと対話することもできます。対話自体は、ホストとユーザーの関係を構築し、関係を深め、さらには帰属意識と所有意識を生み出すのに役立ちます。この感覚は、ライブストリーミングなどの1対多のグループ同期ソーシャルシナリオで大幅に強化されます。もちろん、ライブストリーミングのソーシャルな特性により、ほとんどのユーザーは特定のホスト、特に料金を支払っているホストのためにライブストリーミングを視聴しますが、これもライブストリーミングプラットフォームに隠れた危険をもたらします。

このシナリオでユーザーが支払うとき、実際には彼らは自分の感情に対して支払っていることになります。私自身、かつてライブストリーミングユーザー向けの支払いモデルを考えたことがあります。「支払い意思額 = (衝動性 * 虚栄心) / 意思決定時間」です。衝動は必要条件です。完全に合理的な人間が必需品以外のものを買うことは不可能です。ライブストリーミングでは、ユーザーにお金を払わせるもののほとんどは必須ではありません。さらに、衝動性の度合いは、内的なものと外的なものに分けられます。内的なものは個人の性格によって生じます。衝動的な人もいれば、そうでない人もいます。外的なものは、時間、雰囲気、祭り、その他の外的要因など、外部環境によって生じます。どちらもユーザーの衝動性の度合いに影響を与えます。

「虚栄心」とは、ユーザーがライブ配信商品の司会者に対して憧れや虚栄心を持っているかどうかを指します。この感情的要素は衝動度を倍増させ、ユーザーにお金を払う動機を与える重要な要素でもあります。意思決定時間とは、ユーザーが支払いプロセス中に消費するかどうかを検討する時間です。時間で測定されますが、理解閾値、支払い閾値、心理的閾値など、多くの要素が関係します。これらの要素は密接に関連しており、相互に作用してユーザーが支払うかどうかを決定します。

そのため、生放送の収益設計では、タスクの有無やリストにあるかどうか、機能があるかどうかは関係ありません。重要なのは、アンカーがユーザーに刺激を与えるポイントをいかに作り出すか、ユーザーの虚栄心をいかに確立し、満たすか、そしてユーザーの意思決定時間をいかに短縮するかです。これらが最も重要です。

3. ライブストリーミングは依然として苦労して稼いだ収入源である

現在、ライブストリーミングは、9158のように粗利益率が90%近くに達する巨額の利益を生む産業ではなくなりました。ほとんどのライブストリーミング会社は、懸命な努力で収益を上げていると言っても過言ではありません。

画像出典: Douyu Financial Report

つい最近、斗玉は2018年第4四半期および通年の監査対象外の財務報告書を発表しました。報告によると、斗宇の通年の総収入は91.65億元で、そのうち第4四半期の総収入は23.28億元で前年同期比2.6%増、粗利益は2.45億元で前年同期比34.3%増となった。 Douyu Live の粗利益率はわずか 10.5% であり、他のライブストリーミング プラットフォームの粗利益率もおそらく同様です。

画像出典: インターネット

粗利益率10.5%はどういう意味ですか?さまざまな業界のおおよその粗利益率を比較するだけで、理解できるでしょう。この粗利益率は、従来型産業の中では下から3番目であり、宅配業界と一般労働者の9%よりわずかに高いだけです。廃棄物リサイクル業界の粗利益率はライブストリーミングの3.5倍であり、オンラインゲームの粗利益率はライブストリーミングの9倍であることは言うまでもありません。粗利益率10%というのは、すでに非常に低い水準だといえる。もちろん、これはライブ配信自体の収益モデルにも起因している。

ほとんどのライブ放送プラットフォームの収益モデルは非常にシンプルで、基本的には9158の元のモデルと同じです。つまり、ギフト報酬、広告収入、トラフィック収益化、有料ライブ放送などですが、主な収入源は依然としてユーザーの直接消費報酬です。

9158の時代から、傅正君はかつてメディアに対し、「番組を観ている大多数の『敗者』が、少数の『大物』を9158に収入をもたらすよう促した」と語った。今日に至るまで、ほとんどのライブストリーミングプラットフォームは依然として大物から収益を得ている。ライブストリーミングプラットフォームがもっと儲けたいなら、もっと多くのビッグブラザーを見つけなければなりません。このプロセスは、昔のアメリカ西部劇のゴールドラッシュに例えることができます。アンカーは金を採掘する道具のふるいに過ぎず、ユーザートラフィックはふるいを通り抜けて少量の金砂しか残らない川の水のようなものです。これらの金砂はライブストリーミングプラットフォームのビッグブラザーです。このプロセスは製品設計だけに頼っていては意味がなく、より多くの運用介入が必要になります。これにより、ライブストリーミング企業は、eコマース企業のような労働集約型産業にならざるを得なくなります。

3. 収益性のジレンマ

1. 終わりのない軍拡競争

戦いを終わらせる最善の方法は、すべての敵を倒すことです。中国のインターネットの歴史における「百連隊攻勢」であろうと「オンライン配車戦争」であろうと、それらはすべてこの格言を証明しています。しかし、過酷な「千回放送戦争」を経て、生放送業界は歴史上のような独占と勝者総取りの状況は見られず、適者生存を経て、百家争鳴の傾向を見せた。この異例の穏やかな環境の中で、「千放送戦争」に参加していなかった業界トップの収益企業2社が誕生し、金を燃やす電撃戦が継続的な消費の位置付けの戦争に変容した。

戦いは決して止まらず、競争は決して終わらない。前述のように、ライブストリーミングのソーシャル特性は、プラットフォームの発展にとって大きな潜在的な危険をもたらしました。つまり、ユーザーはアンカーに強いつながりと依存を持っており、トラフィックと収益はトップアンカーに結びついています。 80/20ルールに従うと、ほとんどのプラットフォームのトップアンカーは、プラットフォーム全体の収益の約80%を占めています。トップアンカーはトラフィックと収益を代表しており、ライブ放送会社間の競争は常にトップアンカーを中心に展開されてきました。

しかし、トップキャスターを育てるのは非常に難しいです。今市場に出ているトップキャスターを見れば、エンターテイメントキャスターは見た目が良いだけではなく、才能があり、ユーモアがあり、おしゃべりができることが必要であることがわかります。ゲームキャスターは、ゲームをプレイできるだけでなく、ジョークを言うことができ、パフォーマンスができる必要があります。つまり、トップキャスターは、学んだことを他の分野に応用できる一種の複合的な才能です。生放送会社は育成が難しいため、市場で購入するしかない。トップキャスターが少数ならまだしも、入札者が多く、トップキャスターは希少商品となっている。契約金は数千万から数億に及ぶ。

それだけでなく、トップキャスターが不足しているため、各社は競合他社のトップキャスターを狙っており、プラットフォーム間の引き抜きが進んでいる。業界は次第に悪質な競争の渦に巻き込まれ、斗魚が契約違反と引き抜きで4,970万ドルの罰金を科されるなどの事件も起きている。

業界の配当が徐々に消えていくにつれて、この非効率的で悪質な競争は敵と自分自身を傷つけ、コストを増加させ、その背後にある資本を不安にさせるだけです。テンセントは2017年以来、DouyuとHuyaの共通の主要株主として、この不必要な競争を地元で阻止するために、トップ2のゲームライブストリーミングプラットフォームを統合して結び付けるつもりでした。しかし、事故は絶えず起きています。近年、国はインターネット業界に対する独占禁止監督を強化し続けています。

2018年7月10日、国家市場監督管理総局は、HuyaとDouyuが合併すればゲームライブストリーミング市場シェアの70%以上を占めることになり、テンセントが合併後の企業を独占的に管理できるようになるため、市場全体の公正な競争に悪影響を与えると判断し、法律に基づいてHuyaとDouyuの合併を禁止する声明を直接発表した。テンセントはその後、検閲の決定を受け入れるという声明を発表せざるを得なくなり、大いに期待されていた合併がついに失敗に終わり、ライブストリーミングをめぐる軍拡競争は完全に停止ボタンを失ったと発表した。

2. 利益分配という困難な問題

ライブストリーミングプラットフォームのアンカーは、一般的にギルドアンカーとアマチュアアンカーの2種類に分けられます。ギルドアンカーはギルドによって運営されるより専門的なアンカーであり、アマチュアアンカーはギルドに属さない一般的なアンカーです。ギルドシステムは、YY の元 CEO である Chen Zhou 氏によって最初に確立され、そのインスピレーションもゲームギルドに基づいています。このギルドはエージェンシーに相当し、キャスターと契約してトレーニングを行い、ライブストリーミングプラットフォームで生放送させて収入の一部を得る。この制度の設立当初の目的は、アンカーに経営・運営権を委譲することで、生放送会社の運営コストを削減することだった。当初、YYはギルド制度を通じて少数の運営で数百万のアンカーを管理し、ギルド制度はすぐにすべての生放送会社に推進された。

しかし、ライブストリーミングの継続的な発展と競争の段階的な激化に伴い、キャスターを取り巻く競争も激化し、ギルドキャスターの収入シェアも急上昇しました。ギルドキャスター業界の一般的なシェアレベルは約60%ですが、80%や90%に達するものもあります。極めて高い手数料率も悪質な競争の武器となり、ほぼ100%のリベートを利用してより多くのギルドやアンカーを誘致しています。同時に、ギルドは超高額のリベートを使用して売上高を無制限に増やしています。一方では、ビッグブラザーがフォローする錯覚を引き起こし、他方では、ライブ放送プラットフォーム全体の帳簿売上高を増加させます。しかし、この極めて高いシェアは、ライブ放送会社の利益が表面上は増加しているように見えても、粗利益がそれに応じて増加していない可能性があるという事実の原因です。

ギルドアンカーの超高いシェアと比較すると、アマチュアアンカーのシェアははるかに低くなりますが、それに対応する問題は、アマチュアアンカーの専門能力と収益創出能力の欠如です。アマチュアキャスターの多くは、自身の状況や専門能力によって制限されているため、生放送コンテンツは純粋なソーシャルに近くなります。前述のユーザー支払いモデルと相まって、ユーザーに料金を支払わせるのはほぼ困難です。そのため、どのライブ放送プラットフォームでも、ギルドと協力せずに、アマチュアアンカーだけを供給源として頼っているプラ​​ットフォームはほとんどありません。 Kuaishou などのライブストリーミング プラットフォームは、開発の初期段階でこの分野でいくつかのブレークスルーを試みてきましたが、成果はまだごくわずかであるようです。

3. 時間戦争の敗者

画像出典: Aurora iAPP

国内インターネットの競争を段階に分けてみると、最も重要な2つの段階があると思います。第1段階は需要を中心とした競争です。国内のインターネット業界はゼロから構築されており、至るところにブルーオーシャンがあります。やれば成功できます。したがって、インターネット企業にとって最も重要なことは、満たされていないニーズを特定し、迅速に地位を占めることです。第2段階は時間を中心とした競争です。国内のインターネット業界は比較的成熟しており、至るところにレッドオーシャンがあります。トラックと競争相手はますます増えていますが、ユーザーがインターネットに費やす時間は限られており、企業は最終的に限られたユーザーの時間を奪い合っています。需要はトラフィックであり、時間はトラフィックです。第 1 段階でも第 2 段階でも、最終的な競争はトラフィックです。

画像出典: Aurora iAPP

ライブストリーミングについて改めてお話しします。ライブストリーミングは2005年に始まり、2016年に隆盛を極めました。早いものから数えると誕生から20年近く経っており、その間に2度の競争も経験してきました。特に、競争の初期段階では、ライブストリーミングは需要の競争から生まれたため、急速にトラフィックを獲得し、発展しました。しかし、今日では、ユーザーの時間をめぐる競争において、ライブストリーミングは明らかに弱体化しています。町や都市のさまざまなインターネットカフェでライブストリーミングが放送された初期の時代とは異なり、モバイルインターネットの時代に入りましたが、この時代と互換性のない特性があります。

この時代には、土地のあらゆるインチが価値があり、時間さえも断片化されているため、ユーザーが持続不可能で短命の喜びを得るために長い時間を費やすことは困難です。言うまでもなく、ライブストリーミングは現代のユーザーのニーズを満たすことができないことは言うまでもありません。さらに、過去に長いビデオやオンラインゲームなどのより強力な競合他社があり、それに真正面から競い合っています。この相手は、ライブストリーミングの正反対の特性を持つ短いビデオです。

Auroraのデータによると、モバイルインターネットユーザーの毎日の平均アプリの使用時間の30%を占めており、その傾向は拡大し続けています。トラフィックの欠如は、最初のドミノが落ちるドミノのようなものであり、一連の鎖反応を引き起こします。最初に影響を受けるのは、広告の収益化、そして最も重要な報酬の収益が水を遮断する場合、最終的にはライブ放送エコシステム全体を稼ぐことができます。

4.絞め殺される限界収入

ライブブロードキャスト配当全体の消失には、限界収入の消失が伴います。いわゆる限界収益は、規制されていないと規制されている間の灰色の領域にある危険な収入を指します。

ライブストリーミングは、ライブビデオストリーミングとホットボディを介して、オフラインクラブをインターネットに移動しました。時間が経つにつれて、ライブストリーミングのビジネスロジックはあまり変化しておらず、コンテンツとカテゴリは大幅に拡大していますが、これは以前ほど高い理由ではありません。

初期開発プロセスでは、ライブストリーミングは監督の欠如を伴う野生の成長状態にありましたが、業界がより成熟するにつれて、関連部門の規制政策も追跡され、改善されました。ポルノ、境界線のコンテンツ、またはプライベートなライブブロードキャストルームでさえ、ライブブロードキャストオーディエンスに最も人気があり、必然的に自らを保護するために継続的な取り締まりの対象となります。

コンテンツの監督のリスクに加えて、未成年者の消費のリスクは、主要なプラットフォームの頭痛を引き起こす問題でもあります。上記の支払いモデルから判断すると、未成年者は年齢と精神的な未熟さであり、非常に衝動的で無駄になります。

未成年者からの膨大な量の寄付に関するニュースは、徐々に社会的問題になっており、監督が増加し続けています。 2019年3月8日、第13回国民会議の第4回セッションが北京で開催されました。

報告書では、周Qiang大統領は、未成年者の司法保護を強化するという点で、裁判所は未成年者のライブ放送報酬が無効であるケースを聞いたと述べ、ライブブロードキャストプラットフォームは報酬の158万元の全額を返しました。この事件は、最高人民裁判所による未成年者の司法保護の典型的な事例としても選択されました。これはまた、未成年者のガーディアンが未成年者の報酬を理由として使用し、未成年者が大人のアカウントを使用して報酬を与えたことを証明する証拠を提供すると、プラットフォームからの払い戻しを申請できることを意味します。

監督の徐々に増加することは、ライブストリーミング企業がかつて魅力的だと思っていたケーキの一部の後にも切断されています。

4。そうでないかどうか、それは質問です

困難な状況、生存、または破壊では、これはライブストリーミング業界について考える価値のある質問です。私たちが認めなければならないことの1つは、10年以上の開発の後、国内のライブ放送業界全体が成熟から低下への移行の段階にあるということです。単一のライブストリーミングビジネスからお金を稼ぐことがますます困難になっており、成長は遅くなり、競争はますます激しくなっているため、そのような状況に陥ります。

画像出典: インターネット

「メンテナンス」と「統合」は、現在の業界の主要なテーマになっています。 2018年、Joyyは2人の子会社であるHuya LiveとYY LiveをTencentとBaiduに連続して販売し、国内のライブ放送ビジネスから完全に撤退しました。海外に行くことで、現在の苦境はもはや苦境になりません。また、ライブストリーミングの金makingけゲームが維持され続けることも賢明な動きです。

早くも、Li Xuelingは、「YYが1つのことを証明するのを助けました。海外のライブストリーミングモデルは有効です。 HuyaがBigoを買収した後の内部公開書簡で、Li Xuelingは次のように述べています。

次の10年間は​​、東南アジアの10年の活性化であり、第三世界の国には開発の機会があります。 「Huyaは長い間、国内市場の制約から逃れ、広大な海外市場をターゲットにすることを計画してきました。近年、多くの企業も海外市場に参入しています。

海外市場に加えて、多様化したライブストリーミング利益モデルを探索することも道になるかもしれません。これに関しては、ライブストリーミングのeコマースが近年急速に発展していることは事実ですが、これはライブストリーミングツールを除いてeコマースビジネスのエンパワーメントに似ています。

たとえば、小さな意味では、純粋なアマチュアのマルチパーソンのライブブロードキャストモデルに基づいて、いくつかのソーシャルアプリがあります。

古いライブ放送が過去のものになったとき、新しいライブ放送は、近い将来に新しい方法で再びあなたに会うかもしれません。

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ライブストリーミング販売の現在の状況と将来を分析する記事

著者:ウィリアム・ザ・ロスト

出典:Product Lab(ID:Championidea)

オリジナルタイトル:ライブストリーミングを通してお金を稼ぐ方法は?

キーワード:お金を稼ぐためのライブストリーミング

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