程凌鋒:ウェブゲームにおける軽貴族の台頭は重貴族から軽貴族への流れ

程凌鋒:ウェブゲームにおける軽貴族の台頭は重貴族から軽貴族への流れ

ウェブ ゲームの台頭は、重いゲームから軽いゲームへのトレンドが再び進んでいることを証明しています。軽量であればあるほど、製品からサービスへの移行が容易になり、より多くの生産者と消費者が関与し、最終的にはエントリーポイントやプラットフォームになる機会が得られます。

文/程凌峰-クラウドテクノロジー

人気はあるもののお金の無駄になるビデオ、電子商取引、共同購入、モバイル インターネットとは異なり、ページ ゲームは非常に収益性が高いです。 2012年、中国のウェブゲームの売上高は100億ドルでした。発表されたばかりのデータによると、4399の上半期の収益は5億元近くで、利益率は20%だった。 360 の収益の 3 分の 1 は Web ゲーム運営によるものです。目立たないForgameはまだ馴染みのない名前ですが、Webゲームのリーダーであり、同社が開発するゲームは市場収益の4分の1を占めています。このスケールは市場に出す準備ができています。

シャンダは2004年に株式を公開した。これは中国のオンラインゲームの急速な成長の10年の始まりを示し、中国のインターネットにおける最大の収入源となった。 8年後、ゲーム業界は第二の波を待っています。 Web ゲームは、製品の形態、マーケティング、業界構造の点で従来のオンライン ゲームとは異なります。 ShandaとNetEaseはウェブゲームではまだ進歩を遂げていない。

インターネット上でプレイできるすべてのゲームを含むオンライン ゲームの概念を再定義し、差別化する必要があります。クライアント ゲームは、「Legend」などの大規模なロール プレイング ゲームです。ページ ゲームは、4399 や 7K7K などの Web ページ上で直接プレイされるゲームです。ソーシャル ゲームは、特に Stealing Vegetables などのソーシャル ネットワーク上のゲームです。モバイル ゲームは、「Fishing Master」などです。

クライアントゲームは重いゲームとも言えます。最後の3つはライトゲームと言えます。

Forgame を例に、2 つの質問に答えてみましょう。まず、ライト ゲームがクライアント ゲームとは異なる構造を持つことができるのはなぜでしょうか。第二に、現在の大手ライトゲーム企業には、PC ゲームの悲劇を回避するためのプラットフォームを構築する機会があるでしょうか。テンセントはコミュニティ ユーザーの粘り強さに依存して市場の半分を占めていますが、古い企業は持続的な成功を達成するのが困難です。

このことから、他のどの分野も「光」の力によって支配されるのかがわかるかもしれません。

全体的な傾向

誰もがメディアになれるブログは10年以上前から存在していたが、4年前に登場し、まさに多くの人をメディアに変えたのがWeiboだった。ブログは単なる機能ですが、Weiboはプラットフォームです。ブログは重すぎるし、Weiboは軽いから。重量は一般ユーザーを締め出す閾値です。

Forgameの創設者兼CEOの王東風氏とお茶を飲んでいるところ。彼は、インターネット業界の傾向は重いものから軽いものへと移行しているという結論に達した。ゲームももちろん例外ではありません。

クライアントゲームはブログのようなものです。ページゲームはWeiboのようなものです。 PC ゲームでは、インストールするためにソフトウェア パッケージをダウンロードする必要があり、高性能なハードウェアが必要であり、始めるために学習する必要があり、1 日に数時間コンピューターの前に座っている必要があります。これらの「重い」要素により、プレイヤー数は 1 億人未満に制限されます。ウェブゲームでは、こうしたことは省略されます。ページをクリックして 10 分後にログオフするだけで、いつでもプレイできます。これは、ウェブゲームのプレイヤー数が3億人を突破したことを意味します。

より優れているのに、なぜ重いゲームの前に軽いゲームが出なかったのでしょうか?

2つの角度を参考にすることができます。まず、環境への取り組みです。ページ上で直接ゲームをプレイするには、十分な帯域幅とクラウド処理能力が必要です。そうでない場合は、クライアントをダウンロードすることしかできません。オンライン ビデオ ウェブサイトは 2006 年に開発が始まり、2007 年に Web ゲームの開発のための物質的な条件が整いました。 2番目は、ユーザー主導です。大学生は、初期のインターネット ユーザーの主なグループであり、PC ゲーム プレイヤーの主力でもあります。彼らには時間があり、探索や競争を好みます。その後、中年層が大量にインターネットに参入しました。彼らには時間がなく、複雑で長い PC ゲームの遊び方がわからず困惑していました。タイピングに慣れていない人もたくさんいました。王東風氏は、中国でURLナビゲーションサイトがいかに人気があるかを見れば、ライトゲームの活力が想像できると述べた。

しかし、ブログとゲームの競争環境はまったく異なります。ブログもWeiboもSinaとTencentに買収され、古いPCゲーム会社の中ではTencent以外にWebゲームで確固たる地位を築いた会社はありません。

PC ゲームはソフトウェアの遺伝子です。作品制作には数千万の資金と数百人の人員、数年を要し、その後1~2ヶ月で数千万の広告費が投入される。短期間で作品の生死が決まり、白紙に戻って再起できる可能性はほとんどない。一度限りの取引は、カードをめくって大きさを比較するようなものです。

ウェブゲームはインターネットの遺伝子です。数か月以内に製品を開発し、迅速にリリースし、迅速に反復し、同時にフィードバックを収集して継続的に試行錯誤するには、数百万ドルと数十人の人員が必要です。解約率が 99% の新しくリリースされたゲームは、1 か月以内に成功ゲームへと進化し、維持率が 20 倍に増加する可能性があります。同時に、プロモーションサイクルはより長く、よりリズミカルになり、資金はより均等に分配されます。

PC ゲームは製品であり、Web ゲームはサービスです。 1 日に 1 回、5 時間プレイするプレイヤーのグループにサービスを提供することに慣れているデザイナーにとって、1 日に 5 回、5 分間プレイするプレイヤーのグループを理解するのは難しいでしょう。前者の場合は、プレイヤーが何を好むかを推測し、後者の場合は、プレイヤーが何を言っているかに耳を傾けます。

資本市場は、PC ゲーム会社に常に低い PE 値を与えてきました。これは、以前の製品の成功が次のゲームで同じ成功を保証するものではないためです。 Shanda のような古い PC ゲーム会社は、2 つまたは 3 つのゲームのみに依存しています。王東風氏は、この標準によってソフトウェア企業とインターネット企業、製品企業とサービス企業を区別できると考えています。後者は、複数の製品の継続的かつ継続的な成功を保証できます。

これもテンセントとシャンダの違いです。

製品からソフトウェア、クラウド サービスまで、重いものから軽いものまで。この傾向はゲームやブログだけでなく、あらゆる分野に当てはまります。たとえば、ビデオや音楽業界は、初期の DVD から BT ソフトウェア、Hulu などのオンライン ビデオまで多岐にわたります。たとえば、書籍業界では、紙の本から PDF へ、そして Zaker などのオンライン リーダーへと移行しました。

これが勝者と敗者の違いです。

練習する

王東風氏はForgameをインターネット企業だと考えている。この自信は、ウェブ ゲームがサービスであるという事実だけでなく、Forgame が中国のトップ 30 ウェブ ゲームのうち 10 を所有しているという事実からも生まれています。継続的に成功します。

Feiyin は研究開発に特化した Forgame の子会社です。責任者の黄凱氏は、ゲームを弱い状態から強い状態へ、さらには復活させる方法を教えてくれました。乾物を聞いてください。

まず、効率的な実行です。それが効率的かどうかは、Feiyin が 4 ~ 6 か月ごとに新製品を発売できる能力に反映されます。その他は10月以降です。

Feiyin は設立以来、広州に拠点を置いています。広東省は実用的で控えめな場所です。代表的なものとしては、Tencent、NetEase、YY などがあります。同志たちは外の世界にはまったく注意を払わない。彼に目標を与えれば、彼は変わることなくそれを実行するだろう。北京では難しいかもしれません。同志たちはあまりアイデアを持たず、残業することに慣れています。

Feiyin が最初にゲームを作り始めたとき、同社はすでにゲームの経験がある人材を求めていたわけではなく、むしろゲームの経験がほとんどないか、ゲームにほとんど触れたことがない人材を求めていました。社内で急速な成長を促進します。これらの人々は固有の思考に縛られていません。彼は自分が「すべき」ことを知らないので、「まずやって、後で話し合う」だけです。

PC ゲーム会社も Web ゲームを作っていますが、あまり良い成果は出ていません。このグループの人々は奥深さと優れた理論を持っています。 PC ゲームでは、プレイヤーは毎日やるべきことがたくさんあり、それを完了するには数時間以上かかります。ユーザーの時間を奪い、中毒にさせるためにあらゆる手段を講じます。プレイヤーは 1 日 1 時間だけウェブ ゲームをプレイすればよく、これは自由時間だけを占めます。10 分間プレイして立ち去り、次回また 10 分間プレイするために戻ってくることができます。古いゲーム開発者が古い手法を使おうとすればするほど、Web ゲーム ユーザーから遠ざかってしまいます。

創設者が主導権を握ります。黄凱さんは毎日会社にいて、午後10時以降に退社します。上司が自分たちと一緒に戦っていることを学生たちに感じさせる必要があります。黄凱さんは毎日2つのことだけをやっています。彼はゲームをしたり、クラスメートと小さな会合を開いたりします。彼らが問題に遭遇したとき、私たちは彼らに指導を与え、同時に彼らがそれを受け入れられるよう世の中の良いことも伝えます。

2番目は継承です。方法を確立し、経験を継承する。

Feiyin には共有メカニズムがあります。データだけでなく、ドキュメント、コード、教訓も共有する必要があります。それは会社の厳格な要件です。何か共有したくないことがあるかと尋ねられると、黄凱氏は「ない」と答えた。何かが習慣になると、習慣は性質になり、性質は遺伝子になります。

新しいチームの弱点を補うために、有能な人材を古いチームから新しいチームに移す必要があります。新しいチームと古いチームは 2 か月間一緒に座り、毎日議論し、お互いの議論を聞くことで、継承が自然に行われます。 Feiyin には 12 を超えるチームがあり、各チームには 20 ~ 30 人が所属しています。賢くて有能な初心者でも、製品で磨けば半年でベテランになれます。

たとえば、ハードワイヤードな体験ルールでは、プレイヤーはレベル 1 ~ 15 でイライラせず、プロセスはスムーズである必要があります。考えずに済むなら、頭を使わないでください。自動的に行動できるなら、自動的に行動してください。 PC ゲームでは 1 か月に 1 レベル上がりますが、Web ゲームでは 1 日に 30 レベル上がります。ウェブゲームは参入障壁が低く、ユーザー獲得コストが低いため、出入りが簡単で、ユーザーベースが広いです。十分にシンプルであればプレイヤーは留まり、しばらく滞在して慣れてきたら難易度を上げることができます。

3つ目は、製品が市場に近いことです。製品は適切なタイミングで生産されます。

2008年、ウェブゲームが流行り始めた頃は、ゲームが安定していてプレイできればリリースされていました。高品質なゲームかどうかは重要ではありませんでした。初期段階はスピードの競争だから。精巧な製品を作る必要はありません。さらに、傑作かどうかは多くの要素によって決まるため、やりたいと思ったらすぐに作れるわけではありません。陳天橋も最初は同じ考えを持っていました。 ShandaはNetEaseより3年早く繁栄し始めた。それは、陳天橋がチャンスを捉えて韓国に渡り製品を導入し、丁磊が独自に製品を開発したためである。

特殊なタイプの製品については対応しておりません。ユーザーベースが小さいため、高度な計画要件が求められます。成功する可能性は低いです。

ここ2年間のユーザーニーズの変化に伴い、品質に対する要求が高まり、90点満点の製品を作る必要が出てきました。競争の激化によりプロモーション費用が上昇し、シングルプレイヤーの獲得コストは50セントから3元に上昇し、ゲームの収益創出能力に対する要件も高まった。差額の2ドル50セントはゲームから取り戻さなければなりません。そのためには、アートを強化し、サイクルを延長し、企画やデザインを革新する必要がある。

また、歴史と比較しても、シャンダは中期から後期にかけて「Legend」を超えるゲームを持たず、研究開発能力も追いつくことができませんでした。丁磊は3年間の孤独に耐え、独自に開発した2つのゲーム「西遊オンライン」と「幻想西遊」を頼りにシャンダを追い抜いた。

Forgame のプラットフォーム計画の本質は、ゲームの継続的な成功を確実にすることです。私の能力は世界中の開発者に活用され、私たちは成功を分かち合っています。開発者に必要なのは、ゲームの品質と効果的なトラフィックの 2 つです。開発時間を半分に短縮し、着実に品質を向上させて、それをプロモーション プラットフォームで実行できれば、ゲーム エコシステム内でクロス マーケティングを行うことができます。開発者は私を必要としています。

王東風氏はウェブゲームの淘宝網を作りたいと考えている。

当然疑問が生じます。 PC ゲームの歴史と比較すると、NetEase は強力な研究開発能力を持っていますが、継続的な成功を保証することはできませんでした。Shanda は Fengyun Project のようなプラットフォームを構築したいと考えていましたが、失敗しました。テンセントは両社を打ち負かし、市場の半分を占有した。確かに、Web ゲームはクライアント ゲームよりもサービスや反復開発に適していますが、Tencent が強力な武器を持っているという事実は避けられません。

観察

王東風氏は、2007 年に Web ゲーム業界への参入を決意したとき、この問題について考えました。だから彼はソーシャルゲームを選ばなかったのです。

ソーシャル ゲームは、軽量ゲームとして、Web ゲームよりも早く爆発的に普及し、Web ゲームよりも軽量です。ほぼすべてのソーシャル ネットワークでユーザーを獲得しています。しかし問題は、ソーシャル ゲームがソーシャル ネットワーク、つまり Tencent、Renren、Kaixin に依存していることです。独立したゲーム開発には未来はありません。その後、Five Minutes などのソーシャル ゲーム開発者に起こった出来事が、この点を証明しました。ウェブゲームはソーシャルネットワークに依存しません。

2 つ目の理由は、ソーシャル ゲームが軽すぎるため、多すぎるのも少なすぎるのも同じくらい悪いということです。やることは 2 つまたは 3 つだけです。野菜を盗むことと、野菜を育てることです。すぐにコツをつかむことができますが、すぐに飽きてしまいます。ゲーム自体には持続力が欠けている。 PC ゲームには 100 ゲームプレイ ポイントがあり、Web ゲームには 50 ゲームプレイ ポイントがあります。独立した開発には永続的な価値があります。

第三に、ソーシャル ゲームはエンターテイメントを売りますが、PC ゲームと Web ゲームは栄光を売ります。中国人は娯楽にお金を払いたがらないので、音楽や映画にお金を払う人はいない。アメリカ人は娯楽にお金を払うことをいとわないので、Zynga が誕生しました。しかし、今日の中国人の特徴は、満足していないことです。金持ちには安心感がなく、貧乏人には達成感がなく、彼らは皆、達成感を得やすいクライアントゲームやウェブゲームなどの仮想社会に入りたがっています。

それでは、テンセントとの付き合い方を3つの観点から解説していきます。

最も重要なのはユーザーです。テンセントのユーザーに対するコントロールは、3年前に比べて相対的に弱まっている。現在、3つの主要なウェブゲームプロモーションプラットフォームには、古いTencentと、新たに登場した360と4399が含まれます。多くの第2層、第3層のプラットフォームと同様に、Forgame 傘下の 91Wan もその 1 つです。彼らはトラフィックアライアンスを利用して、中国のウェブサイトの 50% をカバーしています。 2012年、小規模ウェブサイトはウェブゲームから10億元の収益を上げることができました。これは、Google AdSense、Baidu Alliance、Taobaoと同レベルです。

テンセントが PC ゲームで後発企業となった理由の 1 つは、同社のソーシャル ネットワークが PC ゲームのコミュニティ性を促進するのに対し、Web ゲームではそれが促進されないためです。 PC ゲームのファン層は比較的小さく、グループで集まる傾向があるため、1 つか 2 つの場所で見つけるのが簡単です。しかし、ウェブゲームは誰もが楽しめるゲームです。ウェブゲーム業界の人々は、PC ゲームでは実現できない、散在する膨大な数のユーザーから収益を得るチェーンを開発しました。これにより、Forgames は強固な基盤を構築し、独立して成長する機会が得られます。

2番目は閾値です。 PC ゲームの開発には何百人もの人材が必要であり、多額の投資を行う大企業だけがそれを実現できます。ウェブゲームに必要なのは 20 人だけで、コアメンバーはほんの数人です。これにより、ハードルが下がり、小規模なチームでも実行できるようになります。全国には何千ものウェブゲームチームがありますが、クライアントゲームチームは数十しかありません。したがって、ウェブゲームはゲリラ的な戦略であり、テンセントの正規軍戦略は有利にはなりません。

3つ目はオープン性です。これが一般的な傾向です。テンセントに強力な開発チームがあれば、彼らはテンセントに給料を求めるのではなく、辞めて独自に働き、その見返りに利益をテンセントと分け合う意欲を持つだろう。強い人は大企業で働くことを好まず、独立と自由を追求します。これは人間の本性です。

王東風は連続起業家です。この人は学ぶことが大好きで、要約が得意で、現実的で抜け目ない人です。

Forgame の以前の起業プロジェクトは、2004 年に開始された電子雑誌 ZCOM でした。しかしタイミングが悪かった。 PC時代では、雑誌をインターネットに載せるのはなかなか難しいです。人々はPCの前では緊張した状態にあり、仕事が終わった後は音楽を聴いたりゲームをしたりしてリラックスしたいだけなのですが、雑誌の場合はそうではありません。ここ2年のモバイル時代では移動も楽になり、断片化された時間を読書で埋めることができる。 ZCOM は数年前にスタートしましたが、今でも順調に成長しています。しかし、王東風氏は2008年にForgameに転向した。より短い時間でより大きな収入を。

それ以来、王東風は起業について、適切な人材を見つけることよりも、正しいことを行うことの方が重要だと判断した。適切なタイミングで適切な行動をとれば、戦いの半分は成功したも同然です。 2つ目はチームです。問題は、2008 年と 2012 年の Web ゲームの違いは何なのかということです。この点については、Wang Dongfeng 氏と Cai Wensheng 氏は同意しています。

蔡文勝は著名人であり、別のウェブゲーム代表企業である4399の投資家兼会長でもある。今日のウェブ ゲームは、2007 年のクライアント ゲームに相当します。第 2 段階では、単一のウェブ ゲームが出現することは非常に困難であり、統合によってのみ競争力が高まります。そのため、もともとプラットフォームとして位置づけられていた4399でも研究開発に取り組んでいます。これは、FeiyinなどのR&Dグループや運営プラットフォーム91Wanを含むForgameの考え方と一致しています。生産と販売を一体化し、相互にサポートします。

しかし、あと5年で、ウェブゲームは第3段階に到達するでしょう。これは、飽和した市場と安定した構造を持つ、今日の PC ゲームに相当します。市場規模は500億ドルと推定されており、トッププレーヤーが30%を占めるとすれば、150億ドルとなる。百度の昨年の収益は150億ドルだった。百度、アリババ、テンセント以外に、収益が150億ドルを超える純粋なインターネット企業は4社もない。

これらの人々がウェブ ゲームにチャンスを見出しているのなら、ウェブ ゲームの次に何が来るのでしょうか? 判断はほぼ全員一致で、モバイル ゲームです。 2012 年のモバイル ゲームは 2008 年の Web ゲームと同等です。良い製品は1、2個は出ていますが、全体の体制を確立するにはさらに4、5年かかるでしょう。モバイルゲームはウェブゲームよりも重要です。第一に規模が大きいこと、第二にプラットフォーム構築の希望が大きいことなどです。

蔡文生氏は、プラットフォームは他のものへの入り口であると語った。例えば、Weiboは動画、電子商取引、ゲームなどへの入り口です。モバイル インターネットでは、あらゆるキラー アプリケーションがポータルやプラットフォームになることができます。ゲームやツールも可能です。 Kaixin.com の Stealing Vegetables が携帯電話にあれば、それはプラットフォームになるでしょう。

王東風氏はさらに一歩進んで、プラットフォームの構築方法についても話した。携帯電話番号は個人の固有の ID を提供し、電話上で完全な関係チェーンを形成します。これらの関係チェーンは、ゲーム人口内で再編成できます。企業があらゆるゲームのポイントを繋ぎ、関係性の連鎖を繋げれば、友人同士がゲームを勧め合ったり、パーソナライズされたおすすめを提供したりできるようになる。想像できることはたくさんある。モバイル ゲームはより細分化されており、R&D チームは非常に小さいため、プラットフォームのサポートが必要です。

中国には600万の個人ウェブサイトがあり、それがBaiduの誕生につながりました。もし中国に何十万ものゲーム開発チームがあったら何が達成されるでしょうか?

王東風のゲーム観

シングルプレイヤーゲームの時代はアメリカと日本が支配していました。 PC ゲームの時代は韓国の台頭を目の当たりにした。ウェブゲームはヨーロッパで生まれましたが、中国で繁栄しました。私たちには世界を支配するチャンスがあります。ウェブゲームの市場はアジアにあります。台湾、韓国、ベトナム、タイ、マレーシアを合わせた市場規模は中国に匹敵します。

スタンドアロンゲームとPCゲームの輸入を行っております。当社はウェブゲームの輸出業者です。

文化が異なれば、ゲームの仕組みも異なります。ヨーロッパやアメリカはフェアなゲームを好みます。お金を払って剣を買って、私を即座に殺すことはできません。中国の貧しい人々は無料でゲームを楽しむことができ、一方で裕福な人々は十分な尊敬を得ることができます。ゲームをプレイすることは、安価で充実した楽しみ方であり、楽しくて長続きします。

Weiboもゲームです。要素は 4 つあります: 達成、栄光、相互作用、驚きです。成長システムとインタラクティブシステムがあります。しかし、Weibo には依然として最も重要な経済システムが欠けています。現在、有名ブロガーが得た利益はすべてWeiboシステムの外にあり、Sinaは金銭を徴収できない。これはゲームでは不正行為と呼ばれます。不正行為は腫瘍のようなもので、治療しないと癌になってしまいます。 Sina Weiboはできるだけ早く経済システムを確立しなければなりません。

9158 ビデオチャットもゲームです。実在の人物のゲーム。ゲーミフィケーションは中国人にお金を使わせることができるが、メディアやエンターテインメントは中国人にお金を使わせることはできない。社会の発達は、道具(使えるものであればよい) - 器具(精巧なものでなければならない) - 小道具(地位を表すもの) - 玩具(自己の楽しみのため)の 4 つの段階に分かれています。中国はプロップ段階にあり、栄光に飢え、成果を追い求めている。ヨーロッパとアメリカはおもちゃの段階にあります。

Qidianの中国語ウェブサイトもゲームです。 4 つの要素と 3 つのシステムがあります。読者が著者に与える「報酬」も小道具です。 SingBar は実際にはゲームです。

ゲーマーが世界を見ると、世界全体がゲームです。

原題:程凌鋒:ウェブゲームにおける軽貴族の台頭:重から軽へがトレンド

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