ゲーム年次報告書が発表

ゲーム年次報告書が発表

年間収益: 2965億1300万、成長率6.4%、モバイルゲームは7.57%増加

提供されたデータによると、2018年の中国ゲーム市場の実際の売上高は2,965億1,300万元で、2017年より178億2,600万元増加し、前年比6.40%増加しました。実際の売上高は引き続き増加したものの、成長率は前年同期比で約15%減少しました。

中国ゲーム市場の実際の売上高と成長率

主な理由は、昨年の新型コロナウイルス感染症流行下での巣ごもり経済の刺激効果が徐々に弱まり、年間大ヒット商品の数が前年比で減少し、ゲームの研究開発、運営、流通にかかるコストが引き続き増加したことである。

2018年、中国のモバイルゲーム市場の実際の売上高は2,255億3,800万元で、2017年より158億6,200万元増加し、前年比7.57%の成長となった。データによると、モバイルゲームは依然として中国のゲーム市場の主力であり、収益の 76.06% を占めています。成長率は昨年より25%低下した。

中国のモバイルゲーム市場の実際の売上高と成長率

中国には6億6600万人のゲームユーザーがいる

2018年、中国のゲームユーザー規模は着実な成長を維持し、前年比0.22%増の6億6,600万人に達した。過去数年間、ユーザーの成長は鈍化しているものの、ユーザー規模は毎年数千万人ずつ増加しています。前年と比較すると、今年のユーザー規模はそれほど変化しておらず、ゲーム人口の配当は飽和傾向にあります。また、下半期のユーザー規模は前年に比べて減少傾向を示していますが、これは主に新たな依存症防止規制が実施され、未成年者の保護が実質的な成果を上げ、ユーザー構造が健全で合理的​​な傾向にあるためです。

中国のゲームユーザーの規模と成長率

中国の海外ゲーム市場の収益は180億1300万ドルに達し、成長率は16.59%でした。米国、日本、韓国が市場のトップにランクされました。

2018年、中国自社開発ゲームの海外市場での実際の売上高は180億1,300万米ドルに達し、2017年より25億6,300万米ドル増加し、前年比16.59%の成長となった。成長率は前年比で約17%低下したが、これは主に昨年の新型コロナウイルス感染症のパンデミックによる世界的な国内経済の急拡大の効果が薄れたためである。

中国自社開発ゲームの海外市場における実際の売上高と成長率

2018年、中国が自社開発したモバイルゲームの海外主要地域における収益分布のうち、米国市場からの収益が32.58%を占め、再びトップとなった。日本と韓国からの収益はそれぞれ18.54%と7.19%を占めた。

中国の自社開発モバイルゲームの海外主要地域における収益の割合

注目すべきは、過去3年間のデータによると、これら3つの地域を合わせると中国の自主開発モバイルゲームの海外収益の58.31%を占めているものの、3つの地域の合計シェアは年々減少しているのに対し、その他の地域のシェアは年々増加しており、中国のゲーム業界が絶えず新興市場を開拓し、海外市場の幅と深さを拡大していることを示している。

2018年、中国自社開発モバイルゲームの海外収益分配のうち、戦略ゲームが41.40%、ロールプレイングゲームが13.46%、シューティングゲームが12.96%を占めた。エリミネーション型およびマルチプレイヤー型のオンライン戦術的競争ゲームは傑出した成績を収め、これら 2 種類のゲームの合計収益シェアは 10.91% に達し、昨年より 5.50% 増加しました。

中国自社開発モバイルゲーム上位100社の海外市場における収益シェア

過去3年間の市場収益シェアから判断すると、戦略ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲームは依然として中国が独自に開発し海外に輸出するモバイルゲームの主な種類であり、海外市場でも引き続き認知されています。3つのカテゴリの合計収益シェアは60%以上で安定しています。

中国のeスポーツ市場の実際の売上高は1401.8億元、ユーザー数は4億8900万人

2018年、中国のeスポーツゲーム市場の実際の売上高は1401.81億元で、2017年より36.24億元増加し、前年比2.65%増となった。成長率は前年比約42%減少し、成長率は鈍化した。

主な理由は、eスポーツゲームの販売収入がeスポーツ市場の主な収入源であるためです。ゲーム市場全体の影響を受け、eスポーツ市場の収益の成長率は低下しています。今年は疫病の影響を受け続け、重要なeスポーツイベントではオフライン活動が減少し、オンラインモデルでは商業的な収益化が困難になっています。未成年者がオンラインゲームに依存しないようにするための政策要件は、クラブやイベントの商業運営に一定の影響を与えています。

中国のeスポーツゲーム市場の実際の売上高と成長率

2018年、中国のeスポーツゲームユーザー数は4億8,900万人に達し、前年比0.27%増加した。 eスポーツゲームユーザーの成長率は鈍化しているものの、eスポーツのアジア進出とリーグ・オブ・レジェンド決勝戦の勝利により、来年は新たな成長が期待できる。

中国のeスポーツゲームユーザーの規模と成長率

中国のクライアントゲームの実際の売上高は588億元で5%増加しましたが、ウェブゲームは60億元で20%減少しました。

2018年、中国のクライアントゲーム市場の実際の売上高は588億元で、2017年より28.8億元増加し、前年比5.15%増加し、過去3年間で初めて成長傾向を示しました。主な理由は、今年発売された新しいクライアント製品が好調に推移したこと、モバイルゲームを中核とするフルプラットフォーム配信モデルが徐々に登場したこと、そしてユーザーの使用習慣が回復したことなどです。

中国のクライアントゲーム市場の実際の売上高と成長率

2018年、中国のウェブゲーム市場の実際の売上高はわずか60.3億元で、2014年より15.78億元減少し、前年比20.74%減となり、5年連続で減少傾向にある。

中国ウェブゲーム市場の実際の売上高と成長率

中国のゲーム産業は国内市場を独自に発展させ、実際の売上高は2558.19億元で6.5%増加した。

2018年、中国国内市場における自社開発ゲームの実際の売上高は2558億1900万元で、2017年より156億2700万元増加し、前年比6.51%増となったが、成長率は前年比で約20%減少した。

中国国内市場における自社開発オンラインゲームの実際の売上高と成長率

国内ゲーム会社の事業は自社開発ゲームが主流。今年は市場に投入される新製品が少なく、キャッシュフローは主に過去の製品サポートに依存している。過去の商品の消費刺激力が徐々に弱まるにつれて、お金を払って購入するプレイヤーの消費意欲も低下します。

中国モバイルゲーム: 3種類のゲームが全IPの半分を占め、重要性が増す

2018年、中国のモバイルゲーム収益上位100位のうち、ロールプレイングゲーム、カードゲーム、戦略ゲームが主なカテゴリーとなり、市場シェアのほぼ半分を占めました。

2018年、中国のモバイルゲーム収益トップ100のうち、ロールプレイングゲームは19.56%を占め、マルチプレイヤーオンライン戦術競争ゲームは14.95%を占め、シューティングゲームはマルチプレイヤーオンライン戦術競争ゲームに次ぐ14.07%を占めました。この3種類のゲームは総収益の48.58%を占め、全収益のほぼ半分を占めています。これら 3 種類のゲームはユーザーベースが大きいため、総収益のより高い割合を占めています。

モバイルゲーム製品トップ100の収益シェア

収益別モバイルゲーム製品トップ100の割合

2018年、収益面で上位100のモバイルゲーム製品IPタイプのうち、最も大きな割合を占めたのは自社制作IPで、41%を占めました。自社創作IPの数は昨年に比べて5%増加しており、ゲーム会社がゲームにおける自社創作IPの創作と運用をより重視し、ゲームのライフサイクルを延長し、ユーザーと市場の認知を得る上での自社創作IPの重要性を認識していることを示しています。モバイルゲームの24%、9%、8%はそれぞれクライアントゲーム、小説、コンソール/スタンドアロンゲームから翻案されたものです。他分野のIPとの国境を越えた連携は、2018年のゲーム産業の発展における重要な特徴の1つであり続けました。

収益上位100のモバイルゲーム製品におけるIPタイプの割合

2018年、中国のモバイルゲーム収益上位100位のうち、収益が最も高かった上位3つのジャンルは、ファンタジー/魔法、文化融合、現代テーマで、それぞれ22.12%、15.82%、15.81%を占めました。主題の種類が最も多い 3 つのゲームの種類は、ファンタジー/魔法、主題が弱いゲーム、歴史ゲームで、それぞれ 29%、18%、13% を占めています。ファンタジー/魔法をテーマにしたゲームは、収益と数シェアの両方でトップ 3 にランクインしました。

モバイルゲーム上位100製品のジャンル別収益シェア

収益上位100位のモバイルゲーム製品の割合

著者: ガンマデータ

出典: ゲーム業界レポート (ID: CNGgame)

原題: ゲーム年次報告書が発表されました

キーワード:

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