最近、たまたまコンテンツ配信に関わるプロダクトデザインに携わる機会があり、この分野でどのプロダクトがより優れたパフォーマンスを発揮するのかを見てみたくなりました。 Bilibiliを分解したとき、頭皮が痺れました。その独創的なデザインの数々に驚きました。 そこで、私が目にしている情報をもとに、ビリビリの情報整理方法全体を分析してみたいと思います。 今後、コンテンツ製品の配信システムを設計する際に、これを全般的に参照することができます。 1. 分解のアイデア長くなりすぎないように、2 つの分解境界をあらかじめ説明します。 商業化や収益化に関することは議論せず、コンテンツの流通と消費の観点から分析します。そうしないと焦点が明確になりません。主にビデオカテゴリを分析しますが、非ビデオコンテンツであるコミュニティ、ダイナミクス、雰囲気に関するコンテンツについては議論しません。まず、以下のすべての分析の基本的なメタ認知となる、いくつかの基本的な分解の仮定を述べたいと思います。 Bilibiliのおすすめストリームには15分を超える動画がほとんどないため、15分を短編動画と中編動画の境界線としています。40分程度のバラエティ番組やドラマが一つのリストに載ることはほとんどないため、40分を中編動画と長編動画の境界線としています。動画が長くなるほど、ユーザーの消費コストが高く、価値の期待値が高く、供給側の制作コストが高くなるため、上位のPGCに独占されることが多いです。例えば、人気バラエティ番組の短編動画は、ユーザーの消費コストが低く、価値の期待値が低く、供給側の制作コストが低い(中編や長編動画に比べて)ため、UGCの余地があり、ロングテールのクリエイターは、長編と短編の中間でPUGC度が高い中編動画で爆発的なミームを生み出す可能性があります。中尺動画UPホストの制作コストは、短編動画UPホストよりも高く、フルタイムの投資が必要なため、存続するためにはプラットフォームのサポートを受けて利益を得ることも必要です。動画が長ければ長いほど、伝えられる内容は多くなりますが、価値が高くなるわけではありません。価値密度が十分でなければ、動画はすぐに退屈で長くなります。そのため、長い動画の供給の核心は、動画の価値密度を高めることです。動画が長くなればなるほど、推薦された後のユーザーの拒否コストが高くなります。2時間の映画が悪い映画であると1分以内に判断されることはまれですが、短い動画の価値を判断するのに5秒もかかりません。これは、長い動画に純粋なアルゴリズム推奨+詳細な再生戦略を適用することがより難しい理由でもあります。本質的に時間的制約のある集合的な動画であり、動画の配信方法が異なる短い動画では、推奨ベースのインタラクティブなライブ放送やシリーズ動画を使用することはできません。ライブストリーミングコンテンツは、タイムリーさと話題性に基づいてより多く配信されます。テレビシリーズは全体として宣伝および配信され、個々のエピソードが他のビデオと混在することはほとんどありません。次に、分解モデルを構築する必要があります。プラットフォームの観点から見ると、ステーション B には 3 つの責任があります。 プロデューサーからコンテンツを入手し、適切な消費者に良いコンテンツを配信して、消費者が良い体験を得られるようにするつまり、生産者、プラットフォーム、消費者の関係は、次の 3 つの式に分解できます。 コンテンツ供給 = f(クリエイターエコシステム +、クリエイター収益化能力 +) コンテンツ消費 = f(コンテンツ配信構造 +、消費者体験 +) コンテンツ配信 = f(配信メカニズム +)同時に、上記の前提には、短編、中編、長編の動画やライブ放送などのさまざまなコンテンツ形式間で明らかな差異があるため、差異を測定するためにコンテンツ タイプのディメンションが追加されます。 最終的なモデルは次のようになります。 コンテンツ供給 = f (クリエイターエコシステム +、クリエイター収益化能力 +) ∑ コンテンツタイプ (短編、中編、長編、ライブシリーズ、PUGC) コンテンツ消費 = f (コンテンツ配信構造 +、消費者体験 +) ∑ コンテンツタイプ (短編、中編、長編、ライブシリーズ、PUGC) コンテンツ配信 = f (配信メカニズム +) ∑ コンテンツタイプ (短編、中編、長編、ライブシリーズ、PUGC)したがって、全文は供給、消費、配布の 3 つの部分に分割され、各部分はドリルダウン ディメンションとしてコンテンツ タイプに基づいて分類されます。 2. 供給: コンテンツとは何か供給側の制作元の観点から見ると、ビリビリのコンテンツはPGCとUGCの2つのカテゴリに分けられます。 PGC コンテンツには、より多くの個別の属性と構造化されたデータ ディメンションがあります。たとえば、ハリー ポッター シリーズには、第 1 巻と第 2 巻、監督、主要な俳優などの客観的な属性があります。UGC コンテンツは比較的構造化されておらず、その元の属性には、アップローダー、アカウント、タイトルなどの基本的な属性のみが含まれます。 PGC の配布は、図書館や書店の棚のディスプレイと同様に、非常に構造化されている必要があります。構造はすべての基礎です。優れた構造だけが、優れた検索、分類検索、推奨をサポートできます。 著作権と購入に依存する PGC コンテンツとは異なり、UGC 制作者には利益とサポートが必要です。一方ではコンテンツを配信する必要があり、他方では供給を促進する必要があります。活動、トピック、ダイナミクスの調整が必要です。 PGC と UGC の配信には、まったく異なるゲームプレイ セットがあるため、個別に見てみましょう。 2.1 PGCコンテンツの特徴PGC コンテンツには明らかなヘッド効果があり、勝者がすべてを獲得します。 動画が長くなるほど、上位コンテンツに占めるPGCの割合が高くなります。UGCよりも制作費が高く、利益も大きい重要なビジネスです。 トッププレイヤーを対象としているため、サブトップやニッチな高品質コンテンツを配信するのが難しいという普遍的な問題があります。例えば、映画に関して言えば、Doubanのトップ500を見るように勧めるだけでなく、ドキュメンタリーなど、あまり人気がないコンテンツも推奨するようにしています。 したがって、主導的なプレーヤーによる支配の問題を回避するためには、複数のトラックをセグメント化して提供する必要があります。複数のトラックがあるということは、複数のリーダーがいるということです。諺にあるように、「フィールドが十分に小さい限り、誰でもチャンピオンになれる」のです。 したがって、PGC の考え方は、優れた構造と正確なセグメンテーション ロジックを備えながら、各セグメンテーション要求に明確な検索および推奨パスを持たせ、各アングルのヘッド コンテンツを効率的に分散できるようにすることです。 2.2 UGCコンテンツの特徴UGC コンテンツには独自性と希少性が求められます。 PGC は大衆の主流の美的感覚に応え、最も収益性の高い分野で一流の作品を制作することが多く、美的疲労を引き起こしやすい。このとき、ユーザーの心の空洞を希少かつ斬新なコンテンツで埋める必要があり、それがUGCの活躍の場の一つとなります。 UGC のもう一つの利点は、その親しみやすさにあります。 PGC は制作ラインやチームから生まれることが多く、本質的に視聴者から遠いため、視聴者をプロデューサーに昇進させることが困難です。しかし、UGCの場合は違います。Bilibiliの多くのUPホストのリアルライフコンテンツは、プロデューサーと視聴者を友達にし、視聴者にユニークな体験を提供します。 しかし、PGCと比較すると、UGCの難しさは供給側にあります。 UGC プロデューサーには、リサーチやプロモーションを支援するマーケティング チームがないため、プラットフォームの使命の 1 つは、より価値が高く、コストが低く、視聴者のニーズに沿ったコンテンツを作成できるように UGC プロデューサーを指導することです。 そのため、UGC は弾幕、コミュニティ、トピック、専門分野、チャレンジなど、多くの「分野」を生み出します。それぞれの分野には明確なコンテンツ制作の要求とガイドラインがあります。これに基づいて、構造化されていない UGC コンテンツは半構造化され、より雰囲気があり論理的な方法で配信できるようになります。 さらに、優れたUGC制作者はより大きな市場と利益を求めて徐々にPUGCやPGCに目を向けるようになるため、両者は実際に補完し合うことになります。要するに: UGCは誰もが舞台に立ち、経験を積み、成長できる巨大なオープンステージです。PGCは、より高いハードル、レベル、特典を備えたプロフェッショナルな競争サイトです。3. 配布方法: 方法はいくつあるかコンテンツを見るとき、消費者の要求の数だけコンテンツを分析する視点や次元があり、コンテンツの配信構造も数だけ存在します。 流通製品の設計には次のようなプロセスがあります。 視聴者ニーズの構造化 → コンテンツ情報次元の抽象化 → プレゼンテーション層の配信構造の設計 視聴者のニーズから見ると、生放送の視聴、テレビシリーズの視聴、映画の視聴に大きく分けられ、需要の違いが明らかです。 それぞれのタイプには異なる次元があり、例えば生放送には生放送の中間状態があり、テレビシリーズには上部と下部の構造があります。これらは映画やテレビにはない次元です。 3.1 ライブ放送の配信方法ライブ放送の配信には非常に高いタイムリーさが求められます。重要な情報は次のとおりです。 生放送のテーマ 生放送のタイトルの人気度:再生回数や人気度などに分かれます。ライブストリーミングはビデオよりもリアルで活気があり、リアルタイム性も高くなりますが、ユーザーは一定期間という追加コストを支払う必要があります。そのため、価値の面では、ユーザーは視聴するかどうかを決める前に、明確な内容と希少価値のあるライブ放送を見ることを好みます。 したがって、テーマ、タイトル、画像、生放送者、特区などが一体となって、今回の生放送の価値と希少性を表現し、視聴者数などの人気指標が活気の度合いを表し、視聴欲求を強く刺激することができます。 なお、生放送が終了した後、つまり適時性が失われた後は、通常のビデオと変わらない録画ビデオに変換されることが多いです。 そのため、タイムリーなライブ放送は、トピックやホットトピックなどの集約コンセプトでの配信には適していません。トピックはコンテンツとコンセプトの完全性を示すことに重点を置いているため、タイムリーさを反映するのに役立ちません。 同時に、生放送の人気は動画の人気とは異なり、つまり現在の人気と累計人気には差があるため、アカウントの累計登録者数の代わりに現在のオンラインユーザー数やピーク値が使用されることが多いです。 3.2 映画やテレビ番組の配信方法映画やテレビ番組のコンテンツは、一般的に、短いものから長いものまで、単一エピソードのビデオ タイプです。この種のコンテンツを配布するための一般的なリンクがいくつかあります。 最初のタイプは辞書形式の配信で、ユーザーは多くの場合「すべてのコンテンツ」から入力し、特定のタグ関係に従ってクロススクリーンして少量のコンテンツを取得し、比較して消費することを選択します。 2 つ目のタイプは興味検索です。ユーザーは明確な目的を持っており、多くの場合、検索を通じて特定の領域を見つけ、その後コンテンツのカテゴリを取得したり、コンテンツを正確に一致させたりします。 3番目のカテゴリは人気のおすすめで、通常はホットな放送、みんなが見ているなどの形で表示され、その中心は累積人気と即時人気に基づいたトップコンテンツの推奨であることが多いです。 4 番目のカテゴリはパーソナライズされた推奨事項であり、ユーザーが見たいものを推測する形で表示されることが多いです。その本質は、過去の行動、興味のポートレートなど、ユーザーの履歴記録に基づいて関連する推奨事項を作成することです。 3.3 コレクションの配布方法いくつかの小さな文化的な違いを除けば、テレビシリーズとアニメーションシリーズは、総称してコレクションコンテンツと呼ぶことができます。 単話完結型の映画やテレビ番組とは異なり、上下関係やパートの順序が厳密に定められています。これは、特別コレクションに含まれる映画やテレビのコンテンツとは異なります。シリーズには順序がありますが、特別なトピックは集約されるだけで順序付けられていないことがよくあります。 一般的に、複数のエピソードからなるテレビシリーズは全体として扱われ、個々のエピソードは映画と一緒に評価またはランク付けされないため、通常は別の領域に存在します。 4. 消費:体験を向上させる方法4.1 短い動画を上にスワイプしておすすめユーザーのコンテンツ消費は、多くの場合、閲覧と没入という 2 つの体験に分けられます。 ブラウジングとは、複数のコンテンツの中から視聴するものを選択することです。基本的には、重要なポイントを選択してキャプチャするプロセスであり、多くの場合、リスト形式で実行されます。 没入とは、コンテンツを集中して視聴することです。その本質は、現在のコンテンツを消費することに集中するプロセスであり、多くの場合、詳細に実行されます。 一般的には、まず閲覧してから没頭し、最初に選択してから視聴するというプロセスを完了します。 しかし、例外となる製品が 1 つあります。それが Douyin です。Douyin のメイン再生ページにはリスト ページがなく、ユーザー選択プロセスもありません。 これは選択なしではなく、ユーザーが選択されていないことを意味することに注意してください。 Tik Tok は機械によって選択されるため、ユーザーはデフォルトでそれを受け入れ、スキップすることを選択できます。 Douyin は、詳細ページをリストとして使用する最初の製品かもしれません。おそらくTik Tokの哲学では、コンテンツを選択することはあまり楽しいプロセスではないため、コンテンツ選択の問題を解決するために機械が使用され、ユーザーがリストを閲覧するコストをカバーし、ユーザーが消費に没頭することにすべてのエネルギーを費やすことができるようになっています。 推奨が成功すると、ユーザーは閲覧に飽きてしまいます。推奨が複数回成功すると、ユーザーはコンテンツを探すのではなく、配信されるコンテンツに慣れてしまいます。 そのため、上にスワイプしておすすめするなどのインタラクションでは、コンテンツのソースはほぼスワイプのおすすめのみとなり、詳細はページごとに 1 つの項目のリストになります。コンテンツ供給の観点から言えば、動画が短く、推奨が正確であればあるほど、この種のインタラクションは適しています。 4.2 ビデオの単一行リスト5〜15 分の長さのビデオをどのように視聴しますか? 推奨プールが 15 分の中程度の長さのビデオで構成されている場合、短いビデオの推奨プールと比較すると、ユーザーの採用、再生などの操作の頻度が十分ではなく、推奨効果は短いビデオほど良くありません。 同時に、中規模のコンテンツの多様性と構造は、短い動画よりも複雑です。 10 秒の短い動画には、論理的な始まり、展開、遷移、終わりのセットがあるかもしれませんが、15 分の動画には、複数の始まり、展開、遷移、終わりを含む構造があるかもしれません。この複雑な属性には、スクリーニングと推奨のためのより多くの次元が必要です。 したがって、中程度の長さのビデオは通常、1 行のリストに表示され、ユーザーの選択参加と消費の没入の両方を考慮して、直接停止して再生できる場合が多くあります。これは、1 ページに約 3 つのアイテムの 1 行の再生可能なリストとして表示されます。このタイプのインタラクションは、全画面スライド インタラクションよりも中程度の長さのビデオに適しており、ユーザーが選択できる情報をより多く提供できます。選択後、ユーザーは消費に没頭したい場合は詳細ページに入ることができます。 4.3 長い動画の複数行リスト長い動画を配信するには? 上記の理由により、TikTok で 2 時間の映画を見つけることはほぼ不可能です。 シナリオが一致しません。動画が長くなるほど、投資コストは大きくなります。消費回数が少なくなり、検索頻度も低くなるため、慎重に選択する必要があります。生涯で映画を選ぶ回数は、1日にTikTokを視聴する回数よりも少ないかもしれません。選択する機会が少ないため、ユーザーにはより大きな制御感覚が必要であり、能動的な選択機能が不可欠です。一方、ユーザー入力が少ない場合、マシンが正確な推奨を行う可能性は低くなります。推奨が不正確な場合、マシンに完全に引き渡すことはできません。デフォルトの承認 + アクティブスキップモードでは、雪だるま式の正のサイクルを形成できません。そのため、長い動画、特に映画の場合、ユーザーは比較、分析、選択を行うのに十分な情報を必要とします。このとき、消費者側のインタラクティブな選択肢には通常 3 つの種類があります。 Bステーションで人気:1行のリスト、直接再生できません、1ページあたり約6項目、各項目のプレビュー情報が多く、タイトルと説明のスペースが広い ステーション B の全コンテンツ: リストは 3 列、プレビューと再生なし、1 ページあたり約 15 項目、単一コンテンツのプレビュー情報は 1 つほど良くありませんが、表示されるコンテンツの数は 2 倍以上になり、標準化されたカテゴリでの比較に適しています (重要な情報はすでにフィルター項目に含まれているため、リストで繰り返してページを複雑にする必要がない) ロングビデオアプリ映画チャンネル:2行リスト、プレビューと再生なし、1ページあたり約8項目、テキスト説明が少ない高品質のロングビデオの推奨に適しています。 これら 3 つのタイプに優劣はなく、適用可能なシナリオはコンテンツの状況とニーズに完全に基づいています。 タイトルが長すぎる場合は、通常、フィルターまたは親ページで読みやすさに関する情報が明確に紹介されるように、1 行のリストが使用されます。通常、複数行のリストは、資料の量が表示されるようにするために使用されます。タイトルが長すぎず、表紙に大きく依存している場合は、2 行のリストがよく使用されます。V. 結論まとめると、Bilibili がコンテンツの表示と配信をうまく行っていると思う理由は次のとおりです。 異なるコンテンツエンティティが明確に分離されています。生放送、映画とテレビ、テレビシリーズなどの異なるコンテンツが混在していません。各エンティティの配信方法は包括的です。テレビシリーズのインデックスには10のタググループがあり、コンテンツの特性を深く理解しています。ステーションBの「必見」などの連載トピックは、ユーザーの痛点に深く突き刺さり、消費体験は良好です。リストはさまざまなコンテンツタイプに適切に使用されています。複雑なリストフィールドはほぼ6以内に収まっており、冗長で複雑な感じの痕跡はありません。その背景には、供給から流通、消費までのチェーン全体を徹底的に考慮した、体系的な製品設計があります。 コンテンツ製品を最適化する秘訣があるとすれば、それは供給、流通、消費の 3 つの要素であり、これらは永遠のテーマであると私は考えます。 将来コンテンツ製品を設計するなら、このフレームワークから始めるのがよいでしょう。 供給特性 抽象的な流通戦略 具体的な消費者体験設計VI. 想像力境界を打ち破る冒頭部分で述べたように、上記は実際には Bilibili の PGC および UGC コンテンツの配信と消費を要約しただけです。 この部分は、ビリビリのコンテンツに対する最も基本的な情報構成方法であり、コンテンツ関連のプラットフォーム機能に属しており、その完全性と明確さは、PMが強力な製品設計スキルを持っていることを示しています。 しかし、この部分はあくまでも基礎であり、流通+消費チェーンの円滑性と安定性を決定しますが、流通は単なるリンクと潤滑油であり、生態学的摩擦による減衰を減らし、コンバージョンを高め、ユーザーの離脱を減らします。コンテンツ製品の核心は常に供給と消費であり、この2つは互いに補完し合っています。 したがって、ビリビリの中核は、実際には供給側のクリエイターの価値と消費側のユーザーの雰囲気という 2 つの堀です。 クリエイター価値:つまり、UPマスター文化、特に収益化に対する高い寛容性は、供給側の堀の1つです。消費者雰囲気:つまり、集中砲火と友好的なコミュニティの議論の雰囲気は、消費者側の堀の1つです。この記事には、これら 2 つの部分の分解は含まれていません。第一に、モジュールの境界が明確であるためです。第二に、モジュールが巨大であるため、記事が長くなりすぎて要点が伝わらなくなるのではないかと懸念しているためです。そのため、後ほど引き続き検討し、その時点で続編を共有する予定です。 これが皆さんに新たな視点やアイデアを与えてくれることを願っています。 著者: ミスター・ピーナッツバター 出典: 製品アート 元のタイトル: Bilibili はコンテンツをどのように配信しますか? キーワード: Bステーションコンテンツ配信 |
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