「羊伝説」はWeChatとDouyinプラットフォームでオンラインになり、1か月近く人気が続いています。現在もDouyinの無料ゲーム広告ランキングのトップに位置しています。「羊伝説」の話題はDouyinプラットフォームで157億回再生され、「羊伝説の最新攻略法」などの関連トピックも引き続き再生されています。クリア攻略法のコンテンツも毎日共有され、「羊伝説」関連のゲームが次々と登場し、人気がさらに広がっています。 「羊の伝説」の人気により、 Douyinミニゲームの価値が市場に認められました。 Bytedanceのデータによると、ミニゲームがDouyinに導入された後、サードパーティのミニゲームがリリースされたときと比較して、初日のROIが15%増加し、新規ユーザーのARPUが75%増加し、配信効率が大幅に向上しました。 2022年1月と比較すると、Douyin上でトラフィックを購入するサードパーティのミニゲームメーカーの数は4.5倍に増加し、サードパーティのミニゲームの購入消費は5倍以上に増加しました。成長率は驚異的です。ミニゲームは徐々にDouyinのマーケティングの重要な分野の1つになっています。 小さなゲームや小さなプログラムを使って川を渡ることで、Douyin が Tencent をターゲットにするという野心は明らかです。配信代理店から自社開発製品、ゲームコンテンツのエコシステムまで、大手インターネット企業はゲームの金鉱をめぐる競争を加速させています。 ByteDanceのゲーム業界の夢を担うDouyinは、どのようにしてゲーム分野で「ニッチな市場を切り開く」ことができるのだろうか? プロモーション費用が500万を超える中、ゲームエコシステムはプラットフォームに「引退支援」を提供できるのか?インターネットが「ストック時代」に入って以来、「受動的な大量購入」と「業界の内紛」により、ゲームメーカーは極めて高い競争圧力に直面しています。ゲーム業界の規模は飽和状態にあり、精密マーケティングは「循環を打破する」ための必須事項となっています。ショートビデオマーケティングは、その高いコスト効率、速い伝送速度、高いトラフィックプールにより、徐々にメーカーのコアオプションになり、ショートビデオトラックに突入しています。このとき、Douyinもこの機会を狙って、ゲームマーケティングビジネスの新しいトリックを頻繁にリリースし、サイト上で完全なゲームコンテンツのエコシステムを構築するよう努めています。 Douyinは、クリエイターとユーザーのゲームコンテンツに対する感受性を活性化するために、「ゲーム配信者」プランを開始しました。これにより、ビデオクリエイターはゲームのプロモーターとゲームプレーヤーになることができ、アイデンティティの三重の転換と循環利益による価値の最大化が実現します。ゲームパブリッシャープログラムは、超熙光年傘下の「クリエイティブコンテンツとゲーム製品を結びつけるゲームプロモーションプラットフォーム」です。Douyinプラットフォームを活用して、クリエイターにゲームプロモーションタスクを提供し、コンテンツの商品化と収益化の可能性をさらに広げます。 Douyinサイト上のゲームコンテンツは、基本的にゲームコンテンツの画面録画、ゲームパスのヒントの共有、ゲーム解説、ゲームライブブロードキャストなどです。ゲームコンテンツエコシステムの発展とユーザーのマッチングにより、サイト上のゲームコンテンツの量は急速に増加し、Douyinはゲームメーカーにとって重要な戦場となっています。 例えば、星図プラットフォームと「ゲーム出版社」計画が共同でリリースした小型ゲーム「羊」のプロモーションタスクの予算は約500万人民元と推定されています。ビデオ総収入リストでは、コンテンツの大部分がゲーム戦略を中心に展開されています。現在最も収益の高いビデオの収入は35万人民元を超えています。現在、このタスクの応募には34万7000人が参加しており、ビデオの数は91万本に上り、ビデオコンテンツの総視聴回数は51億回を超えています。 この企画には『原神』『ハリー・ポッター:魔法覚醒』『ハースストーン』などの有名ゲームが参加している。『ワンピース バーニングブラッド』のリリース過程では、クレイジーシスターズ、チャン・ルオユ、メニエなどのトップブロガーが女装やストーリー解釈などのさまざまなコンテンツを使用して、ユーザーのゲーム認知度を高めた。『ワンピース バーニングブラッド』発売1周年には、TikTokサイトでさまざまな活動情報が発酵し、iOSベストセラーリストのトップ10に突入した。現在、App Storeの60万人以上のユーザーがこのゲームに4.8点を付けており、市場に出回っているワンピースIPモバイルゲームの中で最高評価の製品となっている。 Douyinのゲームコンテンツは依然として動画形式に重点を置いており、インセンティブプランを使用してクリエイターに動画制作を奨励し、動画を使用してゲームコンバージョンを完了しています。この点で、Douyinは国家タスク、生放送プロモーションモデルなども相次いで開始しており、Douyinサイト上のゲームプロモーションとマーケティングは、コンテンツから形式への反復的なアップグレードを完了しています。 Douyinサイトでゲームコンテンツが急増した理由の1つは、ゲームプロモーションタスクの敷居が低いことです。ほとんどのユーザーはゲームをプロモーションする資格を持っています。このように、ユーザーはゲームプレイヤーであると同時にゲームプロモーターでもあり、コンテンツの普及効果が保証されています。これにより、Douyinユーザーのゲーム精神がさらに育成されます。ミニプログラムゲームポートの開設は、Douyinゲームにとって重要なノードです。ユーザーはDouyinでゲームを視聴し、ゲームをプレイし、ゲームを共有し、ゲームを宣伝します。ミニプログラムゲームは、Douyinのゲームエコシステムのクローズドループを完成させ、ByteDanceのゲーム事業の発展に向けた新たな競争となります。 テンセントに「水を売る」、小さなゲームが金鉱になる?Tik Tokは常に軽量カジュアルゲーム市場をターゲットにしてきました。 2019年、Douyinは「Sound Leap Balls」というカジュアルゲームをリリースしました。これは、以前人気があったWeChatゲーム「Jump Jump」に似ています。「Sound Leap Balls」により、Douyinは正式にミニゲームの領域に参入し、WeChatと競争し始めました。 WeChatのミニゲームに対する見方も、以前の「Jump Jump」から現在の「Sheep」、「Gun Factory」、「Happy Landlords」など、カジュアルカテゴリにとどまっています。しかし、WeChatのミニゲームもトラフィック不足の問題に直面しています。 QuestMobileのデータによると、2018年6月、MAUが500万を超えるWeChatミニプログラムのうち、ミニゲームは36.8%を占め、絶対的な優位で1位にランクされました。しかし、今年3月に発表されたミニプログラムTOP100リストでは、WeChatミニゲームはわずか28%を占めました。ミニゲームはカジュアルゲームの新たな戦場であり、WeChatはそれを手放すことはありません。 短い動画はトラフィックの新時代を切り開く可能性があるが、テンセントが参入するのは常に困難であり、Douyinは徐々にテンセントゲームにとってトラフィックを購入するための不可欠なプラットフォームになってきた。以前は、テンセントの中規模および大規模ゲームの一部がDouyinで宣伝されることが一般的でしたが、現在ではWeChatのミニゲームもDouyinで宣伝され始めています。 AppGrowingのデータによると、2022年8月、ゲーム広告は大規模エンジンの広告の16.34%を占めました。大規模エンジンのデータはまた、Douyinでトラフィックを購入する小規模ゲームメーカーの数が増加していることを示しました。もちろん、Tencent Gamesは巨大なトラフィック鉱山であるDouyinを避けることはできません。 現在、多くのWeChatミニゲームもDouyinで宣伝されています。Douyinが直接検索してジャンプできるWeChatミニゲームには、「ボスと呼べ」、「私はボスだ」、「英雄の誓約」、「山海経の崩壊」、「天を支える奇獣」、「三国志に手を出すな」、「英雄は乱世を支配する」などがあります。このタイプのミニゲームは、重いゲームに比べて断片化されており、ユーザーはより短い時間でゲームをプレイする楽しさを体験できます。そのため、ミニプログラムゲームは、解凍、速いペース、簡単な操作など、短いビデオと同じ特徴を持ち、短いビデオのコンテンツ属性と非常に互換性があります。競合相手として、WeChatはトラフィックを購入するためにDouyinにやってくる。Douyinのミニゲームがどのように発展するかに関係なく、そのゲームコンテンツエコシステムの価値は評価されており、ByteDanceにとって、ゲームの夢は新たな焦点となるかもしれない。 ゲームのプロモーションや配信からミニプログラムゲーム、ゲームコンテンツエコシステムの構築まで、「最強のアシスタント」Douyin は ByteDance のゲームの夢を軽快に後押ししています。 軽い体で始まったカジュアルモバイルゲーム、次の「羊」に賭けることができるのは誰ですかByteDanceのゲーム制作の本来の意図は、まずプラットフォームを構築し、その後に自社開発製品について語るというTikTokのゲームコンテンツ開発戦略と多少似ています。現在、ByteDanceのゲームプラットフォームには、OHAYOO、Chaoxi Guangnian、Danjuan Gamesなどがあり、その中でOHAYOOはカジュアルゲーム配信プラットフォームとして位置付けられています。公式サイトのデータによると、Ohayooはこれまでに200以上のゲームをリリースし、月間アクティブユーザーは8,000万人を超え、累計ダウンロード数は10億を超えています。カジュアルシミュレーションビジネスゲーム「My Little Home」の累計ダウンロード数は5,000万を超え、APP Storeの無料リストで半月近くTOP.1にランクされています。軽量ゲームとしてこのような優れた結果を達成できたのは、Douyinのプロモーションの功績は明らかです。 Egg Roll Games は、ByteDance がモバイル ゲーム専用にリリースしたゲーム アプリです。外部からは「Steam のモバイル版」として称賛されています。エリミネーション ゲーム、パズル ゲーム、ボード ゲーム、パルクール ゲームなどのゲームは、モバイル ゲームで十分なユーザー ベースを持っています。 Sensor Towerが発表した「2022年のハイパーカジュアルモバイルゲーム市場の洞察」によると、 2019年以来、ハイパーカジュアルゲームは4年連続で世界で最もダウンロードされたモバイルゲームカテゴリとなっています。2022年の最初の8か月で、世界のハイパーカジュアルモバイルゲームのダウンロード数は87.3億に達し、世界のモバイルゲームのダウンロード数全体の30%を占めました。ハイパーカジュアルゲームのアプリ内購入収益は過去最高を記録し、総額1億6000万米ドルに迫りました。Gammaのデータによると、カジュアルゲームは2022年に344億規模に達し、昨年のデータと比較してわずかに減少しています。相対的に言えば、カジュアルモバイルゲームにはより大きな可能性があります。 TabTabやWanbaなどのアプリは、モバイルゲーム分野ですでに多くのユーザーを獲得しており、ByteDanceやTencentなどの大手もカジュアルモバイルゲーム市場に参入し始めています。市場はより激しい競争に直面するでしょう。ByteDanceのカジュアルモバイルゲームがDouyinの助けを借りて主導権を握ることができるかどうかはまだ不明ですが、これは確かにByteDanceにとって軽量で潜在的な参入ポイントです。 しかし、ミニプログラムゲームもカジュアルモバイルゲームも、プラットフォーム上では「量」の役割しか果たせません。スーパーカジュアルゲームの普及は、トラフィックへの素早い攻撃のようなもので、「Sheep」のような爆発的なゲームが人気になることはめったにありません。また、中重量ゲームと比較すると、カジュアルゲームのゲームプレイの深さは非常に浅く、プレイヤーの長期的なゲームプレイをサポートするには不十分であり、ユーザーの粘着性が不十分になることにもつながります。 「優れた鍛冶屋はまず自分の道具を研がなければならない」Douyinの強力なサポートには、ByteDanceの強力なコアのサポートも必要です。 Douyin はミニゲームを手探りで進め、ミニプログラムは「三国志」時代に突入している。 Douyinプラットフォームは、プラットフォームと互換性の高いシングルチェーンポートミニプログラムとゲームを密接にリンクし、ゲームをミニプログラムの長期的なオープンの基礎として活用し、未来への基礎を築きます。まず、ユーザーの観点から見ると、ミニゲームは軽量で使いやすく、普及が早く、ミニプログラムを使用するというユーザーのマインドセットを素早く構築できます。次に、データの観点から見ると、ゲームコンテンツはサイト内のミニプログラムのトラフィックアシスタントとして機能するため、ゲームユーザーのアクティビティレベルが高いと、ミニプログラムセクションのデータレベルが確保され、それによって商店や他のサービスを引き付けて定着させることができます。これはまた、WeChatとTikTokのトラフィックをめぐる戦いが、ミニプログラムという新たな戦場に突入したことを意味します。 『アラジン-2022h2ミニプログラムインターネット発展白書』のデータによると、現在、Douyinミニプログラムの月間アクティブユーザーは6億8000万人で、毎月2億個のコンテンツを生成できます。この規模はDouyinのほぼすべてのユーザーグループをカバーしており、大きな勢いで参入しています。 Douyinのオープンエコシステムプラットフォームは、WeChatエコシステムとAlipayエコシステムで覇権を争う2つの巨人の状況を打破し、ミニプログラムは「三国戦争」の幕を開け、インターネットプラットフォームの次の戦場を切り開きました。 これまで、ByteDanceの自主開発ゲーム事業は多くの紆余曲折を経験し、テンセントが前線に、ビリビリが後ろで必死に抑え込み、「ゲームの夢」から緊急の商業化への戦略転換にも直面しています。ByteDanceのゲーム事業は多くの実際的な問題に直面しています。Douyinのゲームコンテンツエコシステムの構築は、ゲームのコアコンテンツを提供することに重点を置いており、最も重要なのはゲームコンテンツのマーケティング価値です。小型ゲーム事業は1つの「羊」だけで決まるわけではなく、相対的に言えば、ミニプログラムのDouyinに対する意義は小型ゲームよりも大きいかもしれません。月間アクティブユーザー数6億人のDouyinは、ライブストリーミングから電子商取引、ゲーム、ミニプログラムまで、ショートビデオ+であらゆる分野を攻めています。その野望はプラットフォームではなく、エコシステムにあります。 著者: ゴン・シュアンキ 出典: エンターテインメントユニコーン (ID: yuledujiaoshou) 原題:「Sheep a Sheep」はByteDanceのゲーム化の夢を活かす キーワード: バイトゲーム |
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