ゲームライブストリーミングの世界に変化はあるのでしょうか?

ゲームライブストリーミングの世界に変化はあるのでしょうか?

タイガーフィッシュをめぐる長い綱引きが続く。

当初の計画によれば、HuyaとDouyuは共通の主要株主であるテンセントの協力を得て、今年上半期に合併を完了する予定だ。外から見ると、2つの主要なゲームライブストリーミングプラットフォームの合併は、内部の摩擦を終わらせるだけでなく、テンセントのサポートにより成長のボトルネックを突破する可能性も秘めています。しかし、誰もが驚いたことに、この行為は独占禁止法の監視対象となった。

2019年12月14日、国家市場監督管理総局は、虎亜と斗玉の合併などVIE構造に関わる集中申請案件を法律に基づいて審査していることを明らかにした。これは、HuyaとDouyuが最終的に合併を完了できるかどうかが未知数であることを意味します。

当初ナスダックから上場廃止し、虎牙の子会社となる予定だった斗魚は、3月23日に予定外の第4四半期および通期の財務報告を発表せざるを得なくなった。同日、虎牙も第4四半期および通期の財務報告を発表した。

データだけから判断すると、両者とも素晴らしい成果を上げているが、詳しく調べてみると、Douyuの月間アクティブデータと収益規模はともに下降傾向を示しており、膨大なコンテンツ投資が期待された成果を生み出していないようだ。

しかし、ゲーム生配信をめぐる戦いはまだまだ終わっておらず、戦いを続けるつもりのないHuyaとDouyuは、今後もこの綱引きを続ける必要がある。

Huyaは安定しているが、Douyuは損失を出している

ゲームライブストリーミングの分野では、HuyaとDouyuが絶対的な二大勢力となっている。HuyaとDouyuの戦いはまだ終わっていないが、両者の生死をかけた戦いよりもはるかに深刻な事実がすでに明らかになっている。それは、ゲームライブストリーミング業界の成長が鈍化しているということだ。

Gamma Dataが発表したレポートによると、2020年のゲームライブストリーミング市場規模は235.5億元に達し、成長率は32.6%と予想されていますが、これは2018年の市場成長率の半分にすぎません。比較すると、業界が最も急速に成長した2017年には、ゲームライブストリーミングは最大188.5%の成長を達成しました。この成長率は今後も低下し続け、ゲームライブストリーミング業界の年間成長率は18.6%に低下すると予想されています。

この傾向は、Huya と Douyu の財務報告書でより顕著です。

虎牙と斗宇の第4四半期および通期財務報告データによると、第4四半期、虎牙の売上高は29.9億元で前年同期比21.2%増、株主帰属純利益は2.53億元で前年同期比58.6%増、調整後純利益は3.06億元となった。斗宇の売上高は22億6900万元で前年比10.0%増、純損失は2億2900万元、調整後純損失は1億7700万元となった。

通年では、Huyaの総収入は109.14億元で、前年比30.3%増加し、株主帰属純利益は8.84億元で、前年比88.9%増加した。調整後純利益は12.615億元で、前年比68.2%増加した。これに対し、斗魚の総収入は96億200万元で前年比31.8%増、株主帰属純利益は2億6200万元で、2019年に比べて損失が黒字に転じた。調整後純利益は5億4200万元で前年比56.3%増となった。

データから、虎牙と斗宇の売上高は依然として伸びているものの、第4四半期の成長率は年間成長率よりも大幅に鈍化していることは容易にわかる。さらに注目すべきは、斗宇も比較的深刻な損失を被ったことだ。

ゲームライブストリーミングプラットフォームにとって、月間アクティブユーザー数と有料ユーザー数という2つの運営指標は非常に重要です。この2つの指標によって、プラットフォームの収益状況が大きく左右されます。

月間アクティブユーザー数で見ると、今年第1四半期から第4四半期まで、Douyuはそれぞれ1億5,810万人、1億6,530万人、1億9,400万人、1億7,440万人だった。同じ期間に、Huya の数字は 1 億 5,130 万、1 億 6,850 万、1 億 7,290 万、1 億 7,850 万でした。

モバイル端末の月間アクティブユーザー数を見ると、Douyuの数字はそれぞれ5,660万人、5,840万人、5,960万人、5,820万人となっている。一方、Huya の場合は、7,470 万、7,560 万、7,420 万、7,950 万でした。

比較してみると、Huyaのコンテンツ投資比率はDouyuより低いものの、月間アクティブユーザー数とモバイル端末の月間アクティブユーザー数の両方で優位に立っていることが容易に分かる。

有料ユーザー数で見ると、Douyu は Huya よりも大幅に多くなっています。今年第1四半期から第4四半期まで、Douyuの有料ユーザー数はそれぞれ760万人、760万人、790万人、760万人だった。比較すると、同じ期間のHuyaの有料ユーザー総数は、それぞれ610万人、620万人、600万人、600万人でした。

Huya の有料ユーザー数は Douyu より少ないものの、収益と純利益は Douyu をはるかに上回っています。これは Douyu がコンテンツに多額の投資をしているためです。 2018年、斗魚は自社制作コンテンツと輸入コンテンツ、トップレベルコンテンツとニッチコンテンツを組み合わせ、あらゆる分野と広範囲をカバーする競技システムをさらに強化しました。第4四半期だけで、リーグ・オブ・レジェンドS10グローバル決勝、キング・オブ・グローリーKPL秋季大会、CFML公式リーグなど、90以上の大規模公式競技を生中継し、前四半期のほぼ2倍になりました。

上記のデータと情報を組み合わせると、両者の月間アクティブユーザー数と有料ユーザーの成長はほぼ停滞しているという結論を簡単に導き出すことができます。ストック競争の時代において、両者の継続的な争いは、コストの上昇により、簡単に負け負けの状況に陥る可能性があります。

斗玉と虎牙の合併は行き詰まり

DouyuとHuyaの果てしない戦いは、テンセントにとってゲームライブストリーミングとeスポーツの展開における「障害」となっているようだ。

実際、テンセントはこの状況に十分備えていました。テンセントは2019年3月にゲームライブストリーミング事業部を設立した。その主な任務は、Douyu、Huya、Penguin Esportsの3つのプラットフォームを調整することであり、3つのプラットフォーム間のアンカー引き抜き競争のバランスを取り、全体的な消費をコントロールすることを目的としている。

テンセントにとって、主要なゲームライブストリーミングプラットフォームを統合することは必要なステップです。テンセントは3月24日に年次報告書を発表し、収益は28%増の4820.6億元と大幅に増加した。そのうち、オンラインゲームの収益は1561億元で、総収益の30%以上を占めた。テンセントが両プラットフォームの統合を主導できれば、より強力なゲーム配信チャネルの優位性を活用し、eスポーツ産業チェーンを再編して、ゲーム分野におけるテンセントの高い市場シェアの地位を強化できることになる。

DouyuとHuyaにとっても、合併は双方にプラスの効果をもたらすだろう。

匿名を希望する業界関係者は、Douyuはトップアンカーに焦点を当て、ゲームライブストリーミング市場に注力しており、トラフィック獲得に優れていると考えています。一方、HuyaはYYの汎娯楽遺伝子を受け継いでおり、ゲームライブストリーミングに加えて、グルメ、娯楽、2次元、アウトドアなど、ゲーム以外のライブストリーミングコンテンツも強化し続けており、運営と収益化に優れています。両者が互いの長所を学び、短所を補うことができれば、パフォーマンスの向上の余地はさらに大きくなります。同時に、両者の合併後はアンカーの集中化が進み、コストが削減される可能性も高い。

テンセントの当初の計画によると、斗魚と虎牙は今年上半期に合併を完了する予定である。合併完了後、テンセントが子会社を通じて保有する合併後の会社の議決権は、完全希薄化ベースで67.5%となる。これは、テンセントが Huya と Douyu の合併会社を完全に管理することを意味します。

しかし、両社が合併を発表した後、独占禁止法に対する懸念が強まった。合併計画はほぼ一夜にして崩壊した。

2017年11月、国家市場監督管理総局は「プラットフォーム経済における独占禁止ガイドライン(意見募集稿)」を発行し、インターネット企業、特にVIE構造に関わる企業の独占問題を直接指摘した。

データ会社MobTechの推計によると、ゲームライブストリーミング市場は30億ドル以上の価値があり、急速に成長している。両社はすでに市場の80%を占めており、両社が合併すれば確かに独占禁止法規制の対象となるだろう。ロイター通信によると、テンセントは独占禁止法上の問題を回避するため、両社の合併で譲歩する可能性があるという。

3月23日のDouyuの決算発表で、Douyuの経営陣は両プラットフォームの合併について「当社チームはHuyaとの合併を推進しているが、具体的な時期はSECと国内の関連規制当局の承認次第だ」と答えた。

この観点から見ると、斗玉と虎亜の合併計画には依然として大きな変数が残っている。

野心的な国境を越えた捕食者

合併に伴う相当な不確実性に加え、KuaishouやBilibiliなどの越境プレデターはゲームライブストリーミングトラックに注力し、DouyuとHuyaの市場シェアを侵食しようとしている。

「中国最大のゲーム動画コミュニティ」を自称するビリビリが最も激しい攻撃を開始した。

2019年12月、ビリビリは5000万元を投じて斗魚からアンカーの馮天馬を引き抜き、その後快手、斗魚、虎牙などのプラットフォームを打ち負かし、8億元を投じて『リーグ・オブ・レジェンド』と3年間の国内独占生放送契約を締結した。リーグ・オブ・レジェンドの力を過小評価してはいけません。2019年のリーグ・オブ・レジェンド世界大会では、視聴率が過去最高を記録しました。1分あたりの平均視聴者数は2,180万人に達し、ピーク時の視聴者数は4,400万人を超えました。5週間のイベント中、世界中のファンが10億時間以上のコンテンツを視聴しました。

人気キャスターを引き抜いたり、多額の資金を投じてゲームイベントの生放送権を購入したりする一連の行動の背後には、ゲーム生放送を総合的に展開するというビリビリの野望が表れている。ビリビリの財務報告データによると、今年第4四半期、ライブストリーミングを含む付加価値サービスからの収益は12億4,300万元で、2019年の同時期に比べて118%増加した。

しかし、ビリビリとは対照的に、ショート動画プラットフォーム「快手」は、HuyaとDouyuを追い越そうと密かに力を蓄えてきた。

2016年以来、Kuaishouはライブゲームの分野で静かに存在感を高め、短い動画をライブゲームコンテンツと統合し、静かに巨大なライブゲーム帝国を築き上げてきました。 2019年2月、快手は独立系ゲームライブストリーミングアプリ「Dian Miao Live」をリリースし、ゲームライブストリーミング、ゲーム動画、ゲームコミュニティ、ゲームダウンロードなどのコンテンツを提供しました。7月には「ミリオンゲームクリエイターサポート」計画を発表し、500人以上のトップゲームコンテンツクリエイターを紹介すると発表しました。その後、快手はプロ競技会「王者栄耀」の生放送権も獲得した。 2019年以来、Kuaishouは2019 League of Legends Global Finalsの生放送権と毎年恒例のKPLイベント権を相次いで獲得している。

2018年のChinaJoy Global E-Sports Conferenceのデータによると、2018年5月末時点で、Kuaishouのゲームライブストリーミングの月間アクティブユーザー数は2億2000万人を超え、ゲームのショートビデオの月間アクティブユーザー数は3億人を超えました。

DouyuやHuyaなどの古いブランドであれ、BilibiliやKuaishouであれ、誰もが新たな成長ポイントを探し、絶えず境界を越えて新しい分野に進出し、「大乱闘」シーンを形成しています。この観点から見ると、たとえDouyuとHuyaの合併が成功したとしても、それはゲームライブストリーミング業界の終焉ではなく、新たな競争環境の始まりとなるかもしれない。

DouyuとHuyaの合併に関する調査結果の公開により、ゲームライブストリーミング業界に大きな変化が訪れることが予想されます。

著者: 尹 太白

出典: DoNews (ID: ilovedonews )

元のタイトル: ゲームライブストリーミングアリーナに変化はありますか?

キーワード: ゲームライブストリーミング

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