百度がYYを買収、ライブストリーミングで「三国志」を再現

百度がYYを買収、ライブストリーミングで「三国志」を再現

ライブストリーミングは人々の情報体験を豊かにし、ソーシャルネットワーキングから電子商取引、ゲームまで、ほぼすべての垂直産業に対応できます。「視覚化」のトレンドは、モバイルインターネットの後半を席巻しています。

今は、魚が大きければ水も大きいという時代ではありません。大手企業が参戦したことで、ライブ放送業界は2019年に大きな再編を迎えることは予想通りです。

上半期には、DouyinとTmallが協力し、JD.comとKuaishouが提携し、Pinduoduoが異例の農産物ライブストリーミングに参入し、「Mao、Gou、Pinduoduo」の3社がライブストリーミング電子商取引市場を分担した。

その後すぐに、Ant Technology、JD Digits、Lufaxが相次いで財務管理ライブ放送を開始し、「コンテンツの視覚化」により普及、認知、参加という3大課題を一気に解決し、従来のオフラインマーケティングを凌駕しました。

財産だけでなく娯楽に必要なものもすべて持ち込むことができます。

下半期、資源統合は電子商取引と財務管理からエンターテインメント業界全般へと移行した。合併のニュースは昨年早くも報じられたが、三者が合意書に署名したのは10月14日になってからだった。テンセントは予想通り斗魚と虎牙の統合を完了し、短期的にはゲーム生放送の戦争はなかった。

インターネット全体と比較すると、電子商取引、財務管理、ゲームはほんの一滴に過ぎません。ライブストリーミングには、大手企業が参入できる幅広い道がまだ残っています。

1つ

これまでの統合は垂直分野のみでしたが、ライブ放送リソースの大規模な統合は始まったばかりです。

10月26日、YYの国内事業が近々百度に買収されるというニュースが流れた。これはグラフィック情報時代から動画時代へのさらなる移行を意味するだけでなく、生放送業界が垂直統合から全面統合へと転換することを意味する。

Douyin と Kuaishou はどちらもショート動画から派生したものであり、ライブ放送とショート動画の下位互換性は両社にとって主な考慮事項です。Baidu による YY の買収は、グラフィックとテキストのプレゼンテーションをショート動画に全面的に移行することです。前者はポイントツーポイントであり、後者はサーフェスツーサーフェスです。

既知の情報によると、YYクライアントは買収によって旗印を変えるのではなく、コンテンツと技術を買収者に同期させると確認されています。国内のライブ放送チームもすべてHuyaから分離され、Baiduの一部になります。

YYは闘争経験が豊富で、李雪玲も「20億ドルを投じて今日頭条と競争する勇気のある人物」であり、これだけでもその戦略的意義は商業的価値をはるかに超えている。海外では長らくTikTokと戦っており、決して不利ではない。

合併買収のニュースが報じられた後、業界では互換性、電子商取引、ビジネスモデルなどの問題についてさまざまな議論が行われました。しかし、この取引がライブ放送の世界にどのような変化をもたらすかに注目した人はほとんどいませんでした。

実は、百度とYYの根底にある論理は情報の提示方法であり、情報の背後には人々の存在がある。YYは百度のショートビデオ事業にヘリウムガスを注入することと同じで、後者がカーブで追いつき追い越しやすくなる。

「ライブストリーミングは、百度が最近注力している事業だ」とシェン・ドウ氏は6月の百度のオープンデーでその前兆を示した。今年を振り返ると、人材、チーム、戦略的ポジショニング、ビジネスコラボレーションなど、Baidu はすでにライブストリーミングで進歩を遂げています。

何事も人が第一です。今年3月、百度はライブストリーミング関連の職種の募集を開始し、特に元Huya創業者の顧鋒(陳洛金)は百度MEGに入社し、ライブストリーミングプラットフォームの構築とYY買収に向けた内部組織上の障害の解消に取り組みました。百度はすでに運用能力を備えています。

真夏のモバイルエコシステムカンファレンスで、百度は一般知識のライブストリーミングをターゲットにした「エネルギー集結計画」を発表しました。翌日、ロビン・リーがカメラの前に登場し、新しいビジネスをサポートしました。これらの頻繁な行動は、経営陣の決意を示すのに十分でした。

ビジネスコラボレーションに関しては、既存のコンテンツライブラリの最後のリンクを完成させるために、ライブブロードキャストビジネスがMEG(モバイルビジネスグループ)に割り当てられていることは明らかです。神豆が全面的に責任を負うMEGには、百度アプリ、好観動画、全民動画、百度鉄址、そして近々上場予定のYYが含まれる。百度はシナリオベースとコミュニティー方式でライブ放送計画を推進すると思われる。

現在、画像とテキスト(百家曼、情報流通、図書館などの知識垂直など)とビデオ製品マトリックス(好観動画、iQiyi)で構成されるコンテンツエコロジーは、Baiduの重要なビジネスフォーカスです。需要の終焉を解決するスマートミニプログラムと相まって、モバイルエコロジーのビジネスモデルは長い間順調に運営されており、ライブブロードキャストビジネスを十分に担うことができます。

YYは国内最大の国民娯楽ライブストリーミングプラットフォームで、音楽、テクノロジー、アウトドア、スポーツ、ゲームなどのコンテンツを網羅し、登録ユーザー数は10億人、MAUは1億2200万人に上る。今回の買収のもう一つの深い意味は、YYとBaidu Appの2億人を超えるMAUユーザーとの連携効果である。

この買収により、BaiduはYYのさまざまな垂直カテゴリにおける成熟したライブ放送技術とシステムを直接取得し、Baiduアプリの垂直ビジネスを全面的に刺激し、ユーザーと成熟したチームに全面的かつ体系的なアップグレードを提供することができます。

テンセントのゲームライブストリーミングやバイトダンスの汎エンターテインメントライブストリーミングの統合とは異なり、百度のこの戦いへの介入は垂直統合の考えを打ち破ることを意図しているようだ。

HuyaとDouyuを合併することで、テンセントはゲーム分野で独自の存在感を確立した。エンターテイメント性の高いDouyinとKuaishouは電子商取引を取り入れ、最終的には広告配信と収益化におけるトラフィック過剰の問題を解決します。

Baiduにとって、ライブストリーミングは、Baiduアプリの画像とテキストから動画とライブストリーミングへの変革を加速し、動画とライブストリーミングの分野での競争力を高めるための重要なステップです。情報と知識の優位性を維持することを前提に、ライブ放送分野でテンセントやバイトダンスと差別化された競争環境を形成できる。

電子商取引、金融管理、汎娯楽、あるいは百度が提案する「汎知識」ライブ放送など、明らかにA面とB面があります。A面はライブ放送における1対多のインタラクティブ性であり、インタラクティブ技術とソーシャル体験に関連しています。B面は、ライブ放送のコンテンツ容量がより豊富であり、シーン体験に大きな商業的潜在力があるということです。

現在、ほとんどのライブストリーミング製品にはインタラクティブ性が欠けています。ショーモードはライブ放送インタラクションの初期段階に過ぎず、規模の上限に達すると、必然的にユーザーを集中的に育成する段階に移行し、プラットフォームはより優れた技術サービスを提供することが求められます。

例えば、一定期間内に数十万人のユーザーがインタラクションピークを形成した場合、ほとんどのニーズを満たすためにタイムリーなフィードバックを提供できない場合、ライブ放送を通じて出力されたコンテンツはステージ上に留まり、ソーシャルな可能性を発揮することはできません。 AI テクノロジーはこの問題を解決し、アンカーがピーク時にうまく対処できるように支援します。

技術的なレベルに加えて、ライブストリーミングやソーシャルインタラクションがどのように表現されるのかも楽しみです。

Tik TokであれTencentであれ、現時点ではライブストリーミングとソーシャルネットワーキングを連携できるプレーヤーは存在しません。 Tencent LiveとWeChatおよびQQの相関関係は、アカウントの関連付けと情報のやり取りのレベルにとどまっており、ソーシャルなやり取りにはまだ触れられていない。 Baiduはコンテンツ製品とTiebaをMEGの傘下に置いたが、Tiebaとショーモードの間にどのような化学反応が起こるのか、人々は考えさせられる。

一方、ライブストリーミングの即時性、パーソナライゼーション、シナリオベースの性質は情報の流れと非常に一致しており、豊富な情報の流れと蓄積されたコンテンツを持つ百度にとって、モバイルインターネットのビジネスモデルを大きく変えることになるだろう。

例えば、今年から実用化が始まったホログラフィック投影技術は時空を突破し、より鮮明な4K画像がコンテンツのプレゼンテーションにさらなる緊張感を与えています。

4G時代は伝統的なライブストリーミングの時代であり、その商業化は主に報酬、製品プロモーション、有料コンテンツ、広告などを通じて達成され、収益を上げる方法は比較的単一です。 5G時代には、5G+AR/VR技術がもたらすインタラクティブな変化など、プラットフォームを商用化する手段が増えています。

やっと

2017年後半、ライブ放送業界の成長率は鈍化しました。4Gの帯域幅、信頼性、容量、料金の制限により、その潜在力は効果的に開発されていません。 4G時代において、ライブ放送業界は固定インターネットとWiFiに依存しているため、アンカーとユーザーは空間的にも時間的にも制限されており、数年間の急速な成長の後、業界の成長は鈍化しています。

これに先立ちモブ研究所が発表した報告書によると、今年3月現在、国内総合エンタメ生放送業界のモバイルユーザー規模は1億5000万人を超えた。全体としては、昨年は基本的に1億6000万人前後で推移している。

トラフィックを増やす能力がなければ、平和を破る唯一の方法は、外部からの介入と技術の変化です。モバイル端末が5Gに完全移行することで、より多くのアプリケーションの普及と開発、帯域幅の増加、ライブブロードキャスト体験の向上も、業界に商業的価値の飛躍をもたらすでしょう。

5Gの普及が進むにつれて、ユーザーの動画需要が爆発的に増加し、ライブストリーミング業界では必然的に激しい競争が起こるでしょう。

表面的には、テンセント、バイドゥ、バイトダンスの狭い対決のように見えるが、より深い競争は、各社がライブストリーミングをどのように位置づけているかということだろう。それは、収益化の手段なのか、それともまったく新しい形のコンテンツ出力なのか。

著者: 科学技術

出典: テクノロジーは、私が語らずにはいられないもの (tucaokeji)

原題:百度がYYを倒し、ライブストリーミングで「三国志」を再現

キーワード: Baidu Live

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