NetEase、ゲーム分野で戦い続ける

NetEase、ゲーム分野で戦い続ける

最近、NetEase は 2019 年 6 月 30 日を締め日とする第 2 四半期の業績発表と中間報告書を発表しました。財務データによると、網易の上半期の総収入は410億元、株主に帰属する純利益は79.8億元。第2四半期の純利益は205億元で、前年同期比12.9%増。粗利益率は前年同期比14.3%増の112億元となったが、株主に帰属する純利益は35.42億元にとどまり、前年同期比21.95%減となった。

財務実績から判断すると、老舗インターネット大手のNetEaseも成長鈍化のジレンマに陥り始めている。しかし、製品実績に関して言えば、NetEaseには依然として優れた作品が数多くあり、特に近年の人気ゲーム作品が目立っている。しかし、現在のゲーム部門は業界規制当局の重要な焦点にもなっており、NetEase の将来の発展に多大な妨害を与えることになるだろう。

ゲームで世界を征服する

今日、NetEase はインターネットの真のベテランとみなすことができます。同社は1997年6月に創業者兼CEOの丁磊氏によって広州で設立され、同年に中国初の無料電子メールシステムを立ち上げた。 1998年、NetEaseはポータルウェブサイトモデルへの変革を開始しました。 2000年、NetEaseは米国のNASDAQ証券取引所に上場し、米国の資本市場に参入した3番目の中国インターネット企業となった。

その後、NetEaseはゲーム市場に参入し始めました。 2001年、NetEaseはSP事業とオンラインゲームを積極的に拡大し、自社開発の大規模オンラインロールプレイングゲーム「Westward Journey Online」をリリースしました。2002年には「Westward Journey Online 2」を開発・リリースし、2003年には同時オンラインユーザー数が16万人を超える大成功を収めました。ゲーム業界の利益を享受したNetEaseは、2004年初頭にFantasy Westward Journeyをリリースし、2005年には同時オンラインユーザー数が100万人を超えました。

NetEase はゲーム分野で目覚ましい成果を達成した後、他の事業分野への進出を開始しました。 2012年から2016年にかけて、インターネットはPCからモバイルへと移行し、NetEaseはPCゲームからモバイルゲームへと変革を遂げました。同時に、NetEaseは教育、音楽、電子商取引の分野に参入し、常に新しい事業の拡大に努めてきました。 2012年、NetEaseはNetEase Cloud Classroomを立ち上げ、教育分野への正式な参入を果たしました。

市場収益は、NetEase が選択した道が正しいことを証明しています。網易の新規事業は成果を上げ始めている。2017年、網易雲音楽のユーザー数は4億人を突破し、中国版『Minecraft』の全プラットフォームの登録ユーザー数は6000万人を超えた。 2018年には時代を超えた非対称対戦の代表作である『Identity V』のパブリックベータがスタートした。 2019年、NetEaseは教育リソースを統合し、NetEase Cloud Classroom、China University MOOC、Kada ProgrammingをNetEase Youdaoに統合しました。

良いコンテンツには市場がある

NetEase は、独自のビジネス手法を模索し、長期にわたる市場運営を通じて独自の防御壁を築いてきたおかげで、インターネット業界のリーダーとしての地位を獲得しました。

一方、NetEase はインターネットの初期に確立したミドルオフィスレイアウトのおかげで、非常に強力な R&D およびアートデザイン能力を備えています。 2007年以来、NetEaseは、ゲームを含むNetEaseの複数のインターネットビジネスを継続的に育成し、サポートするために、専門家サポート、技術プラットフォーム、ビジネスミドルオフィスの3つのカテゴリを含む複数のミドルオフィス部門を設立し続けています。さらに、NetEase のアートプラットフォームも非常に強力で、アート素材の再利用率は 80% を超えています。

一方、NetEase は非常に強力な製品戦略と製品力を持っています。 NetEaseは2001年にゲーム業界に参入して以来、PCゲームからモバイルゲームまで、合計20年の運営経験を持っています。長年の競争の中で、NetEaseはオンラインゲーム「幻想西遊記」、戦略ゲーム「Rate of Kingdoms」、カードゲーム「Battle of Onmyoji」など、3大優位カテゴリーで優れた優位性を蓄積してきました。

最後に、NetEase のグローバル配信能力と世界クラスの IP の蓄積があります。近年、NetEaseは海外市場への進出を続けている。『Rules of Survival』は海外に輸出された中国ゲーム製品ランキングでトップ10にランクインし、『Identity V』や『After Tomorrow』も20位から30位にランクインしている。現在展開中の『ハリー・ポッター:魔法の覚醒』は、NetEaseに新たな成功をもたらすと期待されている。

業界の冬が来る

NetEase の主力事業は依然としてゲーム事業であり、NetEase の収益の大部分を占めていることは明らかですが、ゲーム事業の特殊性は NetEase にマイナスの影響も及ぼしています。

まず第一に、ゲーム業界では熾烈な業界競争が存在します。 NetEase は、常に市場競争の激化のリスクに直面しています。中国のオンラインゲーム業界の競争は熾烈です。NetEase が有効な競争を通じて業界での地位を固めることができなければ、プレイヤーの流出や市場シェアの喪失を引き起こし、NetEase の業績に悪影響を及ぼす可能性があります。

2つ目は、ゲーム事業の不安定さです。 NetEase が新ゲーム製品の研究開発、運営およびライフサイクル管理の計画において重大な誤りを犯したり、外部要因によりこの計画から逸脱したりして、新ゲーム製品の研究開発および運営の結果がユーザーの嗜好や市場の需要を満たすことができなくなった場合、新ゲームからの収益が期待を下回り、NetEase の将来の収益性が弱まる可能性があります。

最後に、業界の規制当局による審査があります。 9月8日、関係業界部門はテンセントやネットイースなどの主要なオンラインゲーム企業、ゲームアカウントのレンタル・販売プラットフォーム、ゲームライブストリーミングプラットフォームを招集し、協議を行った。これに先立ち、8月30日にはオンラインゲーム依存症防止のための史上最も厳しい新規制が施行され、未成年者は1週間に3時間しかオンラインゲームをプレイできないことになった。業界の規制が厳しくなるにつれ、 NetEase のゲーム事業への影響はさらに悪化するでしょう。

十分な弾薬備蓄

主力事業がマイナスの影響を受けていますが、NetEase のような大手インターネット企業は、業界の低迷期においても依然として優位な地位を維持できる力を持っており、この力は以下の点に反映されています。

一方で、後継製品の豊富な在庫があります。 9月9日の『ハリー・ポッター:魔法の覚醒』発売に続き、10月15日には第3四半期の大型IPカードゲーム『マーベルデュエル』が発売される。その後のゲームリザーブには、「ディアブロ:イモータル」、「ロード オブ ザ リング:ライズ オブ ウォー」、「スーパーファイティングドリームランド」、「Hidden World Record」など、世界的に有名な IP ブロックバスター製品が多数含まれています。

一方、NetEase のグローバル レイアウトです。 NetEaseは『荒野行動』の経験を糧に、日本をはじめとする海外地域でグローバル配信を続けている。『Identity V』と『After Tomorrow』はそれぞれ2018年と2019年にリリースされ、両ゲームは日本で好調な成績を収めたが、世界でも一定の影響力を持っている。SensorTowerの海外ランキングによると、この2つのゲームは依然として国内ゲームの海外ランキングで20~30位前後にランクされており、長期的な活力を持っている。

最後に、多様な事業レイアウトのサポートがあります。わが国の「二重削減」政策の影響により、NetEase Youdaoの主力事業であるオンライン教育、K-12生徒向け教科教育事業も一定の影響を受けています。しかし、網易有道は早くから多分野展開を進めており、多角化した事業分野のうち、K-12事業の売上高は総売上高の41.2%を占めるに過ぎず、成人向けオンライン教育や教育用スマートハードウェアなど、売上高シェアが大きい事業は「二重削減」政策の影響を受けず、引き続き正常に事業を運営できる。さらに、これらの事業は市場見通しが広い。

NetEase は中国で最も早くからインターネット企業として設立され、インターネットの急速な成長の恩恵を受け、多くの分野で目覚ましい成果を上げてきました。しかし、市場環境も大きく変化しており、NetEaseが長年の運営で蓄積してきた優位性が継続できるかどうかは未知数だ。

著者: 金融外国参考文献

ソースID: jrwaican

原題:NetEase、ゲーム業界で戦い続ける

キーワード: NetEase Games

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